Kocka Világ Szövetség

Versenyszabályzat

Verzió: 2009. Február 06.

 

Jegyzetek


Legutóbbi szövegezési felülvizsgálat: 2009. július 03.

A szabályzat könnyebb olvashatósága érdekében az egyes szám harmadik személyt (“ő”) mindenütt hímnemben (“he”) használjuk, ahol nőnemben vagy hímnemben (“she or he”) kellene olvasni.

A “must – muszáj”, “must not - nem muszáj”, “should - kell”, “should not - nem kell” és “may - szabad” szavak használata megfelel az RFC 2119-nek.

Kapcsolat
Kérdéseiddel és visszajelzéssel kapcsolatban keresd meg a WCA csapatát illetve a fordítót (
Nagy Olivér)

Információ az Interneten
Világ Kocka Szövetség (World Cube Association) weboldala: www.worldcubeassociation.org.
WCAszabályzat eredeti forrása: www.worldcubeassociation.org/regulations.
WCA szabályzat
PDF formában.

Fordítások
Kínai fordítás Shihang Wang. Verzió 2009.
Német fordítás Florian Weingarten. Verzió 2009.
Olasz fordítás Luca Feliciotto. Verzió 2009.
Japán fordítás Masayuki Akimoto, Hiroki Akiyama, Takeshi Akuzawa, Satoshi Idekawa, Toru Omura, Kentaro Nishi and Ryosuke Mondo. Verzió 2009.
Lengyel fordítás Stefan Lapicki. Verzió 2009.
Portugál fordítás Pedro Santos Guimarães, Carlos Alberto de Alcântara Jr. and Rafael Werneck Cinoto. Verzió 2009.
Orosz fordítás Anton Rostovikov. Verzió 2009.
Spanyol fordítás Alexandre Toledo Guillén and Carlos Angosto. Verzió 2009.
Thai fordítás Chonlathep Kitsinthopchai. Verzió 2009.

Finn fordítás Petri Vanhala. Verzió 2008.
Francia fordítás Pierre Calendini and Gilles Roux. Verzió 2008.
Koreai fordítás Park Joon-Ho. Verzió 2008.

Cseh fordítás Josef Jelinek. Verzió 2006 v1.

Tartalom

·         1. Fejezet: Általános szabályok

·         2. Fejezet: Versenyzők

·         3. Fejezet: Játékok

·         4. Fejezet: Keverés

·         5. Fejezet: Elromlott játékok

·         6. Fejezet: Díjak/kitüntetések/elismerések

·         7. Fejezet: Környezet

·         8. Fejezet: Versenyek

·         9. Fejezet: Versenyszámok

·         10. Fejezet: Kirakott állás

·         11. Fejezet: Balesetek, nem várt események

·         12. Fejezet: Jelölési rendszer

·         A Fejezet: Gyorskirakás

·         B Fejezet: Vakon kirakás

·         C Fejezet: Egykezes kirakás

·         D Fejezet: Lábbal kirakás

·         E Fejezet: Legkevesebb forgatással való kirakás (FMC)

·         F Fejezet: Rubik Óra kirakás

·         G Fejezet: Magic (és hasonló játékok) kirakása

·         H Fejezet: Több kocka vakon kirakása

·         Z Fejezet: Opcionális szabályok

 

1 Fejezet: Általános szabályok

1a)

A versenyen az alábbi hivatalos személyeknek kell részt venniük: a verseny szervezői (egy vagy több taggal) WCA küldött, főbíró minden eseménynél, bírók, keverők és pontozók.

1b)

A verseny szervezői az alábbiakért felelősek:

  • 1b1) Az előkészületek megszervezéséért a verseny előtt és alatt.
  • 1b2) A WCA szabályzat nyomtatott vagy elektronikus változatának elérhetővé tételéért a verseny során.

1c)

 A verseny kinevezett WCA küldöttének a felelőssége:

  • 1c1)Jelentést kell küldenie a WCA tanácsának a verseny lebonyolításáról, a szabályok betartásáról. A jelentésnek 1 héten belül el kell jutnia a WCA tanácsához a versenyt követően.
  • 1c2) Jelenteni kell a WCA tanácsának minden kétes esetet, amely a versenyen történt. A jelentésnek egy héten belül el kell jutnia a WCA tanácsához a versenyt követően.
  • 1c3) Meg kell küldenie a versenyeredményeket a WCA tanácsának. Az eredményeknek a verseny utolsó napjának végére elérhetőknek kell lenniük.
  • 1c4) Meg kell küldenie a versenyeredmények módosításait a WCA tanácsának. A módosításoknak a versenyt követő egy héten belül elérhetőknek kell lenniük.
  • 1c5) Tanácsokat kell adnia a többi hivatalos személynek, ha erre szükség van.
  • 1c6) Ellenőriznie kell az egyes versenyszámokat és azok formátumát, még a  verseny megkezdése előtt, és változtatnia kell azokon, ha szükséges.
  • 1c7) Döntenie kell (adott esetben) egy versenyzőnek a versenyből történő kizárásáról, a más fejezetekben leírtaknak megfelelően.

1d)

Minden versenyszámhoz szükséges egy főbíró. Egy versenyszám főbírója az alábbiakért felel:

  • 1d1) A teljes versenyszabályzat betartásának biztosításáért.
  • 1d2) Egy versenyzőnek (adott estben) a versenyszámból történő kizárása ügyében hozott döntésért, a más fejezetekben leírtaknak megfelelően.
  • 1d3) Egy versenyszámnak a tervezettnél későbbi vagy korábbi kezdésével kapcsolatos döntésekért. Az eredetileg tervezett időütemezésben beállt változtatásokról minden versenyzőt világosan és érthetően tájékoztatnia kell.

1e)

Minden versenyszámnak legalább egy bírója kell, hogy legyen.

  • 1e1) A versenyszám bírója felelős a versenyszám szakszerű lebonyolításáért.
  • 1e2) Minden versenyzőnek készen kell állnia bíráskodásra, ha a szervezők esetleg megkérik. Büntetés: A versenyző kizárása a versenyből.

1f)

Minden versenyszámhoz szükséges legalább egy keverő ember. (Kivéve azoknál a játékoknál, amiket nem kell keverni.)

  • 1f1) A keverő felelős a játékok keverési algoritmusainak végrehajtásáért.
  • 1f2) Minden versenyzőnek készen kell állnia keverésre, ha a szervezők esetleg megkérik. Büntetés: A versenyző kizárása a versenyből.

1g)

Minden versenyszámhoz szükséges legalább egy pontozó.

  • 1g1) A versenyszám pontozójának a feladata a versenyszám eredményeinek pontos adatrögzítése.
  • 1g2) A pontozó az adatlapokon semmilyen változtatást nem eszközölhet a főbíró engedélye nélkül.

1h)

A versenyzők csoportokba sorolhatók a hosszabb versenyszámok kezelhetősége céljából, vagy annak lehetővé tétele érdekében, hogy a versenyzők segíthessenek a keverésben vagy a bíráskodásban.

Ha egy keverő és/vagy egy főbíró úgy dönt, hogy versenyzik az adott versenyszámban, akkor az alábbi két lehetőség lép életbe:

  • 1h1) Az egyazon körben versenyző bírók/keverők nem bíráskodhatnak vagy keverhetnek a saját csoportjukban mindaddig, amíg az adott körben az összes kirakásukat el nem végezték.
  • 1h2) Az egyes csoportoknak különböző keverési algoritmussal kell rendelkezniük.

1i)

A WCA küldöttet (a verseny megkezdése előtt) és a főbírót (a versenyszám előtt) be kell mutatni a versenyzőknek.

1j)

Minden hivatalos személy versenyezhet az adott versenyen, de egy adott versenyszám főbírója nem versenyezhet az adott versenyszámban csak akkor ha WCA delegált is betölti a főbírói posztot az adott versenyszámhoz. 

1k)

A hivatalos személyek számos, kombinált feladatkörben szerepelhetnek (szervező csapat, WCA küldött, főbíró, bíró, pontozó, keverő).

2. Fejezet: Versenyzők

2a)

Bárki lehet versenyző egy adott versenyen, amennyiben:

  • 2a1) Elfogadja a WCA szabályzatát;
  • 2a2) megfelel a versenykiírásoknak, amelyeket a verseny előtt egyértelműen ismertetni kell;
  • 2a3) nincs eltiltva a versenyzéstől a WCA tanácsa által.

2b)

A 18 évnél fiatalabb versenyzőknek engedélyt kell kérniük a szüleiktől / gondviselőjüktől

2c)

A versenyzőknek minden információt meg kell adniuk (Minimum: név, ország, születési dátum, nem, elérhetőség, kiválasztott versenyszámok), hogy a regisztrációt el lehessen fogadni

2d)

Minden információ (kivéve: Név, nemzetiség, születési dátum, nem, választott versenyszámok, végeredmények) csak a versenyhez használható, és csak akkor adható ki más szervezetnek, versenyszervezőnek, ha a kérdéses személy abba beleegyezik.

2e)

A versenyzőnek felkell tudnia mutatni egy személyazonosságot igazoló iratot a helyszíni regisztrációnál, hogy azzal bizonyítsa kilétét.

  • 2e1) A versenyzők képviselhetik a saját országukat, melynek állampolgárságával rendelkeznek.
  • 2e1a) Azon országok fogadhatóak el, mely országok listáját a Wikipedia szerverén államok listáján fel vannak tüntetve. ("Wikipedia List of sovereign states" és "Other states").
  • 2e2) Azon versenyzők, akik több nemzetiséggel rendelkeznek, dönthetnek, hogy melyik országot képviselik. De ezen csak a tárgy év első versenyén változtathatnak, amin részt vesznek.

2f)

A versenyzőknek a helyszín szabályzatának (házirendjének) megfelelően kell viselkedniük a verseny során és helyszínén.

2g)

A versenyzőknek csendben kell maradniuk a kijelölt területen. A beszéd megengedett, de elfogadható szinten kell tartani, a versenyzőktől távol.

2h) A versenyzőknek teljes öltözetben kell versenyezniük. A versenyzők viselhetnek farmert, hosszú vagy rövidnadrágot, szoknyát, melegítőnadrágot, pólót vagy inget. Sapka viselése megengedett. A ruhákon nem lehet sértő, vulgáris kép vagy felirat.

2j)

A Versenyzőt a főbíró kizárhatja a versenyszámból, ha a versenyző nem jelenik meg a versenyszám kezdetekor.

2k)

A WCA által delegált személy a versenyzőt az alábbi esetekben zárhatja ki a versenyből vagy versenyszámból:

  • 2k1) Nem jelenik meg a verseny előtt regisztrálni;
  • 2k2) megpróbál csalni vagy megvesztegetni a bírót;
  • 2k3) engedetlen, tiszteletlen másokkal szemben, vagy törvényellenes magatartást folytat; rongálja a helyszín berendezését vagy bármely személy magántulajdonát;
  • 2k4) akadályoz vagy durván megzavar másokat a verseny során;
  • 2k5) megsérti a WCA szabályzatának bármely pontját a verseny során.
  • 2k6) A WCA tanácsa ideiglenesen felfüggesztheti a versenyzőt, ha a WCA tanács úgy dönt, hogy a versenyző viselkedésével lejáratja a közösséget a 2k2, 2k3, 2k4 vagy 2k5 fejezetpontokban foglaltak szerint.

2l)

A kizárás történhet azonnal, vagy figyelmeztetést követően.

2n)

A versenyző fellebbezhet a döntés ellen szóbeli formában a WCA által delegált személynél.

2r)

A versenyzőnek el kell fogadnia a WCA által delegált személy végső döntését. Lehetséges büntetés: a versenyző kizárása.

2t)

A verseny megkezdése előtt minden versenyzőnek ismernie kell a WCA szabályzatot.

3. Fejezet: Játékok

3a)

A versenyzőknek hozniuk kell a saját játékukat és azzal kell játszaniuk. Lehetőség van arra is, hogy a versenyző kölcsön kérjen játékot egy versenyzőtársától, de csak abban az esetben, ha mindkét versenyző tud versenyezni, amikor hívják őket.

3b)

A játékoknak elfogadható mértékben kell működniük, hogy a normál keverést meg lehessen rajtuk csinálni.

3c)

A versenyzőknek kötelező bármilyen 6 színű sémát használniuk a kockákhoz úgy, hogy a kocka minden oldalán csak egy szín látszódjon kirakott állapotban. Az egyéb játékokhoz a versenyző használhat bármilyen elérhető színvariációt, mindaddig, amíg a játéknak nem változik a mozgása, variációs lehetősége és kirakása az eredeti játékhoz képest.

3d)

A színeknek a játékon egyszerűnek, színenként azonosaknak és egymástól jól elkülöníthetőeknek kell lenniük.

3e)

A játékok lehetnek matricázottak, vagy lapkákkal ellátottak.

3f)

A lapkák vagy matricák nem lehetnek vastagabbak 1.5 mm-nél, vagy a nem kocka játékoknál az eredetileg kapható színező elemnél vastagabbak.

3g)

A játékok könnyebben forgathatóbbá tehetők belsőleg csiszolással vagy bármilyen síkosító anyag használatával.

3h)

Nem megengedett az olyan változtatás, ami a játék eredeti működését változtatja meg. Néhány példa a működés megváltoztatására: új típusú forgatások lehetségesek, normál forgatások nem lehetségesek, több elem látható, színek a játék hátsó oldalán láthatók, a mozgás automatikusan történik, több vagy más kirakott állapotok megléte.

3i)

Bármilyen módosítás a játékon, amely gyengíti a teljesítményt vagy eredményt egy versenyző esetében, nem adhat okot újabb körben vagy fordulóban való részvételre.

3j)

A játékoknak tisztáknak kell lenniük. Nem lehet rajtuk semmilyen felületi kiemelkedés, jelzés, sérülés, vagy bármi egyéb különbség, ami megkülönböztet bármilyen módon két egyforma elemet egymástól (a színen kívül).

3k)

A játékokat el kell fogadnia a bírónak, mielőtt a versenyző versenyezhet.

3l)

A játékoknak maximum egy logójuk lehet. A 3x3x3-as és nagyobb kockáknál ez a logó valamelyik középelemen kell, hogy helyet foglaljon.

3m)

Minden játék és matrica márka engedélyezett, mindaddig, amíg a játékok megfelelnek a WCA szabályzatnak.

4. Fejezet: Keverés

4a)

A keverőnek kell végrehajtania a keverési algoritmusokat.

4b)

A játékokat egy számítógép-generált random keverési algoritmussal kell összekeverni, amelyet titokban kell tartani mindenki előtt, csak a keverők ismerhetik azt.

4c)

A standard számlálási mód a keverésnél és kirakásnál a Half Turn Metric = Fél Fordulatos Számlálás (lásd 12. Fejezet).

4d)

A kockákat úgy kell keverni, hogy a fehér (vagy a legvilágosabb) színű oldal van felfelé és a zöld (vagy a legsötétebb) színű oldal van szemben.

4e)

A versenyzőknek ugyanazt a keverési algoritmust vagy kevert állást kell megoldaniuk versenyzői csoportonként.

4f)

A keveréshez használt mozdulatok száma az egyes játékokhoz:

Játék

Keverés hossza

(Half Turn Metric)

Program

2x2x2

Random állás

Keverő program

3x3x3

Random állás

Cube Explorer ( 4.30 vagy magasabb verzió), Herbert Kociemba-tól

4x4x4

40 fordítás

Keverő program

5x5x5

60 fordítás

Keverő program

6x6x6

80 fordítás

Keverő program
Ha a kevert állás különbözik a keverési program által megadott állástól, akkor a WCA delegált dönt, hogy a keverés kiadható-e vagy újra kell-e keverni a játékot

7x7x7

100 fordítás

Keverő program
Ha a kevert állás különbözik a keverési program által megadott állástól, akkor a WCA delegált dönt, hogy a keverés kiadható-e vagy újra kell-e keverni a játékot

Clock

Random állás,
random állítópöcök állással a végén.

Keverő program

Megaminx

70 fordítás

Keverő program Clément Gallet-től
Stefan Pochmann ötletéből

Square-1

40 fordítás

Keverő program

Pyraminx

Random állás

Keverő program

Egyéb játékok

Kérés esetén elérhetőek.

 

Az összes keverőprogramot Jaap Scherphuis, Syoji Takamatsu (Pyraminx), Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clément Gallet és Herbert Kociemba.
Az összes keverőprogram (kivéve a Cube Explorer-t)
zip file-ban.

5. Fejezet: Elromlott játékok

5a)

A játékhibák alatt azt értjük, hogy a játék valamely része vagy egésze nem úgy működik, ahogy az rendeltetésszerű lenne, illetve működésképtelenné válik. Ilyen hibák pl.: darabok kiesése (POP), szalagok (damilok) elszakadása, sapkák/csavarok/matricák ki- illetve leesése.

5b)

Ha a kirakás alatt játékhiba fordul elő, akkor a versenyző dönthet úgy, hogy az adott hibát megjavítja és folytatja a kirakást, vagy abbahagyhatja a kirakást.

  • 5b1) Ha a versenyző úgy dönt, hogy megjavítja a játékot, akkor kizárólag a hibás elemeket javíthatja meg, és csakis az adott játék elemeit használhatja, más játék alkatrészeit nem. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • 5b2) A játékhiba javítása során a versenyző szándékosan nem javíthatja meg úgy a játékot, hogy az így keletkező állás könnyebb legyen, mint a játékhiba előtti állás. Ha ez mégis megtörténik, akkor büntetés az adott kirakásból való diszkvalifikálás.
  • 5b3) Ha a versenyző a játékhiba megjavítása után, de a kirakás közben észreveszi, hogy a játék nem kirakható állapotban van, akkor lehetősége van maximum 4 elem kiszedése és visszarakása által a játékot újra kirakhatóvá tennie.
  • 5b4) Ha a játékhiba vakon kirakás versenyszám közben történik, akkor azt csakis vakon lehet megjavítani és csak a kirakás közben. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • 5b5) Ha a kirakás után egy nem funkcionális eleme a játéknak még mindig hibás (pl.: középsapka hiányzik a 3x3x3-as kockáról) vagy nincs teljesen elfordulva (pl.: 5x5x5-ös kockánál a középelem el van fordulva egyhelyben), de a játék láthatóan ki van rakva, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, ha a főbíró is beleegyezik.

5c)

Ha egy versenyzőnél előfordul játékhiba, akkor az még nem jogosítja fel arra, hogy kapjon egy extra lehetőséget.

6. Fejezet: Díjak/kitüntetések/elismerések

6a)

Díjak, kitüntetések és elismerések a versenykiírásoknak megfelelően illetik meg a versenyzőket.

6b)

A versenyzőknek részt kell venniük a díjátadón, hogy át lehessen nekik adni a díjakat, kitüntetéseket, elismeréseket.

6b1)

A díjátadót a verseny helyszínén kell megtartani, az utolsó versenyszám befejezését követő 1 órán belül.

6c)

A győzteseknek és díjazottaknak készen kell állniuk, hogy beszéljenek a versenyre látogató újságírókkal, illetve bármilyen médiával.

6d)

A szervezőknek (legalább) a kategóriák győzteseinek kell adniuk egy elismerést, amit a szervező bizottság elnöke illetve a WCA képviselő aláírt.

7. Fejezet: Környezet

7a)

Versenyt bárhol lehet rendezni, zárt helyiségben vagy szabadtéren.

7b)

A nézőknek minimum 1,50 méterre kell lenniük a versenyzőktől.

7c)

A versenyzési terület kivilágítására külön oda kell figyelni: használjunk fehér fényt, hogy a versenyzők könnyebben meg tudják különböztetni a színeket egymástól.

7d)

A verseny helyszínének a hőmérséklete lehetőleg 21 és 25 fok Celsius között kell, hogy legyen.

7e)

A verseny helyszínének füstmentesnek kell lennie, és elfogadható szinten kell lennie a zajszintnek is.

7f)

A stoppert közvetlenül az asztalra, padra vagy tartókonzolra kell helyezni (nem lehet alatta semmi), úgy, hogy az kényelmes legyen álló testhelyzetben való kirakáshoz. Lábbal-kirakás versenyszámnál a stoppert közvetlenül a padlóra kell rakni.

7g)

A versenyző állva vagy ülve rakhatja ki a játékot.

7h)

A verseny területén ki kell alakítani egy csak a versenyzők számára fenntartott területet.

  • 7h1) Azoknak a versenyzőknek (vagy versenyzők csoportjának), akiket versenyezni szólítottak – és csakis azoknak a versenyzőknek – a versenyzői területen belül kell tartózkodniuk, mindaddig, amíg az adott kör utolsó kirakását be nem fejezték.
  • 7h2) Vakon kirakás esetén a versenyzői területen belül tartózkodó versenyzők nem láthatják a színpadon lévő versenyzők játékait.
  • 7h3) A versenyzői területen belül tartózkodó versenyzők nem kommunikálhatnak egymással a játékok kevert állásairól, mindaddig, amíg az adott kör zajlik.

8. Fejezet: Versenyek

8a)

Az alábbiaknak kell egy versenynek megfelelnie, hogy az a WCA szerint hivatalos lehessen:

  • 8a1) A WCA-nek el kell fogadnia a versenyt.
  • 8a2) A WCA szabályzatot be kell tartani.
  • 8a3) Lennie kell egy WCA küldöttnek (A WCA csapata által kijelölt személy) aki részt vesz a versenyen.
  • 8a4) A Versenyt egyértelműen kell meghirdetni és egy hónappal a kezdete előtt be kell jelenteni.
  • 8a5) A versenyen minimum 12 versenyzőnek kell részt vennie.
  • 8a6) A versenynek nyitottnak kell lennie a közönség számára.
  • 8a7) Stackmat stoppert (minimum 2-es generációs) kell használni az időmérésre.

8b)

A nyílt versenynek (Open competition) mindenki számára nyitottnak kell lennie.

8c)

A zárt versenynek (A WCA csapatának döntése alapján) nyitottnak kell lennie:

  • egy bizonyos nemzetiségű versenyzők számára

Semmilyen más okból nem lehet egy verseny zárt

8d)

A verseny egyes versenyszámaiban a köröknek lehet maximum időt adni, hogy a versenykiírás szerinti időbeosztás tartható legyen.

 

 

8f)

Ha a WCA szabályzatát nem vagy nem pontosan követik a versenyen, akkor a WCA küldött leállíthatja a versenyt, vagy átminősítheti nem hivatalos versennyé. Ugyanezt megteheti versenyszámokkal, vagy csak egyes kirakásokkal.

9. Fejezet: Versenyszámok

9a)

A WCA által felügyelt versenyeken az alábbi játékokkal lehet versenyezni:

  • Minden Rubik játék;
  • Minden olyan egyéb játék, amit az oldalak elforgatásával kell rendezni (twisty puzzles = forgatós játékok).

9b)

A WCA hivatalos gyorskirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntőben javasolt forma

3x3x3-as kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

2x2x2-es kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

4x4x4-es kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

5x5x5-ös kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

6x6x6-os kocka 'Legjobb az x közül', '3 átlaga' '3 átlaga'
7x7x7-es kocka 'Legjobb az x közül', '3 átlaga' '3 átlaga'

Clock

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Magic

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Master Magic

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Megaminx

'Legjobb az x közül', '3 átlaga'

'3 átlaga'

Pyraminx

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Square-1

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

9c)

 A WCA hivatalos 3x3x3-as kocka speciális kirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntőben javasolt forma

3x3x3-as kocka egy-kezes kirakás

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

3x3x3-as kocka lábbal kirakás

'Legjobb az x közül', '3 átlaga'

'Legjobb az x közül'

3x3x3-as kocka legkevesebb forgatással kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

9d)

 A WCA hivatalos 3x3x3-as, 4x4x4-es és 5x5x5-ös kocka vakon kirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntőben javasolt forma

3x3x3-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

4x4x4-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

5x5x5-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

Több 3x3x3-as kocka vakon kirakása

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

9e)

Új versenyszámok felvehetőek minden évben és már létező versenyszámok törölhetőek a hivatalos versenyszámok listájából.

  • 9e1) Új versenyszámok hozzáadásáról vagy törléséről a WCA csapata dönt a versenyzői közösség visszajelzése alapján.

9e4) Bármilyen egyéb versenyszám megrendezhető a versenyen, de ezek mind nem hivatalos versenyszámként szerepelhetnek, és így nem kerülhetnek be a hivatalos versenyeredmények közé sem.

9f)

A körök eredményeit az alábbi módon kell számolni:

  • 9f1) Minden 10 perc alatti időt századmásodperces pontossággal kell mérni. Az átlagszámításnál mindig századmásodpercre kell kerekíteni. (x.004-ből x.00 lesz, x.005-ből x.01 lesz).
  • 9f2) Minden 10 perc feletti időt másodperces pontossággal kell mérni. Az átlagszámításnál mindig másodpercre kell kerekíteni. (x.4-ből x lesz, x.5-ből pedig x+1 lesz).
  • 9f3) Minden egész számból számolt eredményt és átlagot tizedmásodpercre kell kerekíteni. (x.04-ből x.0 lesz, x.05-ből pedig x.1 lesz).
  • 9f4) DNF (Did Not Finish = Nem fejezte be) lesz az eredmény akkor, ha a versenyző nem fejezte be a kirakást, vagy azt bármilyen okból diszkvalifikálták
  • 9f5) DNS (Did Not Start = Nem kezdte el) lesz az eredmény akkor, ha a versenyző az adott körben nem versenyzett.
  • 9f6) A 'legjobb az x közül' fordulókban a versenyző x lehetőséget kap, amelyből csak a legjobb számít. A fordulóban összes idő is megszabható, pl.: 30 perc a 'legjobb az 1-ből' vagy 'legjobb a 2-ből'-re
  • 9f7) A 'legjobb az x közül' fordulókban a DNF vagy a DNS a legrosszabb eredménye a versenyzőnek. Ha a versenyző minden ideje DNF vagy DNS, akkor a végeredménye és a legjobb eredménye DNF.
  • 9f8) Az '5 átlaga' versenyeknél a versenyzők 5 lehetőséget kapnak. Ebből az 5-ből a legjobb és legrosszabbat le kell vonni, és a maradék 3-ból kell egy átlagot számítani.
  • 9f9) Az '5 átlaga' fordulókban a DNF és a DNS a legrosszabb időnek számít. Ha egynél több DNF vagy DNS van, akkor az eredmény DNF
  • 9f10) A '3 átlaga' fordulókban a versenyzők 3 lehetőséget kapnak. Ebből mind a 3 számít, és így kell a 3-ból átlagot számolni.
  • 9f11) A '3 átlaga' fordulókban, ha versenyzőnek egy vagy annál több DNS vagy DNF van az eredményei között, akkor a végeredmény DNF.
  • 9f12) A 'legjobb az x közül' fordulókban az eredmények értékelésénél a legjobb eredményt kell elsősorban figyelembe venni, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f13) Az 'átlaga' versenyszámoknál az értékelés alapja az átlag, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f14) Ha az 'átlaga' versenyszámoknál két versenyző eredménye megegyezik, akkor a legjobb eredményt kell figyelembe venni, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f15) Ha két versenyző azonos eredményt ér el egy versenyszámban, akkor azonos pozíciót kell, hogy elfoglaljanak az eredmények között.
  • 9f16) A 3x3x3 legtöbb kocka kirakása vakon versenyszámnál a sorrend elbírálása az alábbiak alapján történik:
    A rangsorban az áll legelöl, aki az összes kockát megoldotta azok közül, amiket bevállalt. Ezek között a versenyzők között a kockák száma és végül az idő dönt. A kevesebb idő számít jobbnak.
    A rangsorban ezek után azok jönnek, akik legalább egy kockát kiraktak. Ezek között a versenyzők között a kirakott kockák száma, majd a próbált kockák és kirakott kockák aránya, és végül az idő dönt. A kevesebb idő számít jobbnak.
    A rangsort azok a versenyzők zárják, akiknek 1 kockát se sikerült kirakniuk.

9g)

A kombinált kör két vagy három forduló egybe sűrítésével keletkezik. Ahol az egyes fordulók eredményei közvetlenül beszámítanak a következő fordulóba.

  • 9g1) Kombinált köröket lehet használni, hogy kevesebb ideig tartson egy versenyszám.
  • 9g2) A kombinált körökben a versenyző vagy a helyezése alapján (legjobb x versenyző) vagy az eredménye alapján (minden versenyző x eredményen belül) juthat tovább.

9h)

A WCA-nek készítenie kell egy Világranglistát az egyszeri és az átlag eredmények alapján amennyiben ez lehetséges.

9i)

A hivatalos WCA által elfogadott verseny eredményeit kötelező bevezetni a hivatalos WCA világranglistára amennyiben a WCA szabályzat betartásra került a versenyen.

  • 9i1) A régió rekord az adott Ország/ Kontinens / Világ legjobb eredménye.
  • 9i3) Haq egy versenyszám szabályzata megváltozik, akkor a régi rekord addig áll fenn, amíg az új szabályok tükrében az meg nem dől

9j)

Egy versenyszámot csak egyszer lehet megtartani egy versenyen.

9k)

Ha egy versenyszám megrendezésre kerül, akkor minden versenyző részt vehet rajta, ha akar

9l)

Minden versenyzőnek ugyanazon időintervallumban kell versenyeznie.

9m)

Egy versenyszámnak maximum 4 fordulója lehet.

  • 9m1) 99 vagy kevesebb versenyző esetén a versenynek maximum három köre lehet
  • 9m2) 15 vagy kevesebb versenyző esetén a versenynek maximum kettő köre lehet
  • 9m3) 7 vagy kevesebb versenyző esetén a versenynek maximum egy köre lehet

9o)

A Kombinált kör és a kvalifikációs kör egy körnek számít amikor a körök számát számoljuk.

9p)

Egy versenyszám minden fordulójából minimum egy versenyző nem juthat tovább.

9r)

A selejtező kör a versenyszámnak az a köre, amely a versenyszám első köre előtt kerül lebonyolításra.
A selejtező kör célja az, hogy a nem rangsorolt vagy alacsonyan rangsorolt versenyzők kvalifikálhassák magukat egy sok regisztrált versenyzőt felsorakoztató versenyszám első fordulójába.

9s)

Ha egy versenyzőnek lejár az adott körre előzetesen megszabott ideje, akkor a kirakását (a főbíró döntése alapján) le lehet állítani és diszkvalifikálni lehet. A főbíró dönthet úgy, hogy a versenyző folytathatja a kört pl.: ha az időtúllépés játékhiba miatt történt.

10. Fejezet: Kirakott állapot

10b)

A játéknak csak egyhelyben való mozdulatlan állása elfogadható, amikor a stopper leáll.

10c)

A játék bármelyik oldalával állhat a kirakás végén az asztalon.

10d)

A játék minden darabjának a helyén kell lennie, eredeti állapotukban. Kivételeket lásd: 5. Fejezet: Elromlott játékok.

10e)

A kockáknál kirakott állapotnak tekinthető az, amikor minden oldal egy színt mutat, és az összes rész egy bizonyos határértéken belül helyezkedik el.

  • 10e1) A játék minden olyan szomszédos két része (pl. egy kocka két szomszédos, párhuzamos sora) esetében, amelyek a 10f) Fejezetben rögzített határértéknél nagyobb eltéréssel helyezkednek el egymáshoz képest, úgy kell tekinteni, hogy a kirakáshoz még egy forgatás szükséges (Half Turn Metric = Fél Fordulatos Számlálás).
  • 10e2) Ha a játék kirakott állapotba hozásához nincs szükség újabb forgatásra, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, büntetés nélkül.
  • 10e3) Ha egy forgatásra még szükség van, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, 2 másodperces büntetéssel.
  • 10e4) Ha egynél több forgatásra van még szükség, akkor a kirakást be nem fejezettnek (DNF-nek) kell tekinteni.

10f)

A játékok elemeinek nem illeszkedő elhelyezkedésére vonatkozó határértékek:

  • Kocka alakú játékok: =< 45°
  • Megaminx: =< 36°
  • Pyraminx: =< 60°


Példák:

Kirakva, nincs büntetés
Eltérés < 45°

Kirakva, büntetéssel
Csak 2 szomszédos rész

1 eltérése > 45°

Nincs kirakva
2 eltérés > 45°

Kirakva, büntetéssel
1 eltérés > 45°

Kirakva, nincs büntetés
Minden eltérés < 45°

Kirakva, nincs büntetés
Eltérés < 45°

Nincs kirakva
2 eltérés > 45°

Kirakva, nincs büntetés
Minden eltérés < 45°

Kirakva, büntetéssel
1 eltérés > 45°

10g)

A Rubik's Magicnél (és hasonló játékoknál) A kirakás végén a játéknak teljesen síknak kell lennie. A maximális elemelkedése bármely résznek nem lehet több mint két egység vastagsága.

10g1) Ha egy rész vagy két szomszédos rész túl magasan áll, vagy be van hajtva, de a játék egyébként ki van rakva, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, 2 másodperces büntetéssel. Minden más esetben az eredmény: be nem fejezett (DNF).

10h)

Minden más játéknál a kirakott állapot a játék alapvetően definiált kirakott állapota. Ahol lehetséges ott a kockákhoz hasonló kirakott állapotot is el lehet fogadni.

11. Fejezet: Balesetek, nem várt események

11a)

Ezek az események lehetnek:

  • 11a1) A verseny vagy versenyszám nem megfelelő lebonyolítása a versenyző vagy a szervezők által.
  • 11a2) Bármiféle külső zavar, meghibásodás (pl.: áramszünet, tűzjelző, stb.).
  • 11a3) A verseny berendezéseinek meghibásodása..

11b)

Bármilyen nem várt esemény bekövetkeztekor a főbíró dönt az esemény következményeit illetően.

 

 

11d)

Ha a WCA szabályzat nem tartalmaz semmilyen segítséget a döntés meghozatalához, akkor a főbírónak saját magának kell döntenie, a WCA küldött segítségével, a sportszerűséget szem előtt tartva.

11e)

A főbíró adhat még egy lehetőséget, amellyel az esemény bekövetkeztekor folyamatban lévő kirakást le lehet cserélni.

11f)

A főbírónak, a szervezőknek, vagy a WCA küldöttnek nem kell videóval vagy fényképpel alátámasztaniuk a döntésüket.

12. Fejezet: Jelölési rendszer

12a)

A Rubik kocka és a hozzá hasonló játékok jelölési rendszere:
Oldalak forgatása:

  • 12a1) Órajárással megegyező, 90°: F (szemközti oldal), B (hátsó oldal), R (jobb oldal), L (bal oldal), U (felső oldal), D (alsó oldal).
  • 12a2) Órajárással ellentétes, 90°: F', B', R', L', U', D' (lásd: 12a1).
  • 12a3) Órajárással megegyező, 180°: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (lásd 12a1).
  • 12a4) Órajárással ellentétes, 180°: F'2, B'2, R'2, L'2, U'2, D'2 (lásd 12a1).

Két külső réteg forgatása (külső réteg plusz szomszédos belső réteg):

  • 12a5) Órajárással megegyező, 90°: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (lásd 12a1).
  • 12a6) Órajárással ellentétes, 90°: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (lásd 12a5).
  • 12a7) Órajárással megegyező, 180°: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (lásd 12a5).
  • 12a8) Órajárással ellentétes, 180°: Fw'2, Bw'2, Rw'2, Lw'2, Uw'2, Dw'2 (lásd 12a5).

Belső réteg forgatása (csak a külső réteggel szomszédos réteg):

  • 12a9) Órajárással megegyező, 90°: f, b, r, l, u, d. (lásd 12a1).
  • 12a10) Órajárással ellentétes, 90°: f', b', r', l', u', d' (lásd 12a9).
  • 12a11) Órajárással megegyező, 180°: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (lásd 12a9).
  • 12a12) Órajárással ellentétes, 180°: f'2, b'2, r'2, l'2, u'2, d'2 (lásd 12a9).

Középső réteg forgatása (páratlan rétegszámú játékok középső rétege, páros rétegszámú játékok középső két rétege):

  • 12a13) Órajárással megegyező, 90°: M (L-lel megegyező irány), S (F-fel megegyező irány), E (D-vel megegyező irány). (lásd 12a1).
  • 12a14) Órajárással ellentétes, 90°: M', S', E' (lásd 12a13).
  • 12a15) Órajárással megegyező, 180°: M2, S2, E2 (lásd 12a13).
  • 12a16) Órajárással ellentétes, 180°: M'2, S'2, E'2 (lásd 12a13).

Fél Fordulatos Számlálás = Half Turn Metric (HTM) meghatározása a következő:

  • 12a17) Minden egyes forgatás, amely az „oldal forgatása” és a „két külső réteg forgatása” kategóriákhoz tartozik, 1 forgatásnak számít.
  • 12a18) Minden egyes mozgatás, amely a „belső réteg forgatása” és a „középső réteg forgatása” kategóriákhoz tartozik, 2 forgatásnak számít.
  • 12a19) A teljes kocka minden egyes elforgatása 0 forgatásnak számít.

12b)

A kocka alakú játékok teljes elforgatása:

  • 12b1) Órajárással megegyező, 90°: [f] vagy z, [b] vagy z', [r] vagy x, [l] vagy x', [u] vagy y, [d] vagy y'. (lásd 12a1).
  • 12b2) Órajárással ellentétes, 90°: [f'] vagy z', [b'] vagy z, [r'] vagy x', [l'] vagy x, [u'] vagy y', [d'] vagy y (lásd 12b1).
  • 12b3) Órajárással megegyező, 180°: [f2] vagy z2, [b2] vagy z2, [r2] vagy x2, [l2] vagy x2, [u2] vagy y2, [d2] vagy y2 (lásd 12b1).
  • 12b4) Órajárással ellentétes, 180°: [f'2] vagy z'2, [b'2] vagy z'2, [r'2] vagy x'2, [l'2] vagy x'2, [u'2] vagy y'2, [d'2] vagy y'2 (lásd 12b1).

12c)

Jelölési rendszer a Square-1 számára:

  • 12c1) (x,y) jelentése: fordítsd el a felső réteg x elemét az órajárással megegyezően, fordítsd el az alsó réteg y elemét az órajárással megegyezően, majd fordítsd el a játék jobb felét 180°-kal.
    Az elemek számolása a felső réteg külső oldalán lévő vágástól történik.

12d)

Jelölési rendszer a Megaminx számára (csak a keverési jelölések):

  • 12d1a) Órajárással megegyező, 72°: U (felső oldal).
  • 12d1b) Órajárással ellentétes, 72°: U' (felső oldal).
  • 12d2) A további forgatások úgy történnek, hogy a játék bal felső három elemét fixen tartjuk:
  • 12d2a) Órajárással megegyező, 72°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felső 3 elem rétegét: R+ (függőleges rétegek), D+ (vízszintes rétegek).
  • 12d2b) Órajárással ellentétes, 72°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felső 3 elem rétegét: R- (függőleges rétegek), D- (vízszintes rétegek).
  • 12d2c) Órajárással megegyező, 144°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felső 3 elem rétegét: R++ (függőleges rétegek), D++ (vízszintes rétegek).
  • 12d2d) Órajárással ellentétes, 144°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felső 3 elem rétegét: R-- (függőleges rétegek), D-- (vízszintes rétegek).

12e)

Jelölési rendszer a Pyraminx számára:

  • 12e1) A mozdulatok végrehajtása úgy történik, hogy az alsó oldal teljesen vízszintesen áll, és a szemközti oldal a Piraminx-et tartó személy irányába néz.
  • 12e2) Órajárással megegyező, 120°: U (felső 2 réteg), L (bal oldali 2 réteg), R (jobb oldali 2 réteg), B (hátsó 2 réteg)
    u (felső csúcs), l (bal oldali csúcs), r (jobb oldali csúcs), b (hátsó csúcs).
  • 12e3) Órajárással ellentétes, 120°: U' (felső 2 réteg), L' (bal oldali 2 réteg), R' (jobb oldali 2 réteg), B' (hátsó 2 réteg)
    u' (felső csúcs), l' (bal oldali csúcs), r' (jobb oldali csúcs), b' (hátsó csúcs).
12f) Extra jelölési rendszer a 6x6x6-os és 7x7x7-es kockákhoz:
Két sor egyszerre forgatása (két külső sor):
 
  • 12f1) Órajárással megegyező, 90 fok: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (lásd: 12a1).
  • 12f2) Órajárással ellenkező, 90 fok: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (lásd: 12a5).
  • 12f3) Órajárással megegyező, 180 fok: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (lásd: 12a5).
  • 12f4) Órajárással ellenkező, 180 fok: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (lásd: 12a5).

Három sor egyszerre mozgatása (három külső sor):
 

  • 12f5) Órajárással megegyező, 90 fok: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (lásd: 12a1).
  • 12f6) Órajárással ellenkező, 90 fok: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (lásd: 12a5).
  • 12f7) Órajárással megegyező, 180 fok: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (lásd: 12a5).
  • 12f8) Órajárással ellenkező, 180 fok: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (lásd: 12a5).

A Fejezet: Gyors kirakás

A1)

Azok a versenyszámok, amelyek a gyorskirakás kategóriájába tartoznak, az alábbi procedúrát kell, hogy kövessék:

  • A1a) Az időlimit 10 perc, vagy kevesebb/ több, amit a versenyszám megkezdése előtt be kell jelenteni.

A2)

Keverés

  • A2a) A versenyzőnek át kell adnia a játékát a bírónak, és egy arra kijelölt helyen kell várnia, amíg nem hívják versenyezni.
  • A2b) A keverő megkeveri a játékot a 4. Fejezetben leírtak szerint.
  • A2c) A versenyző nem láthatja a kockát a keverés alatt, vagy a megfigyelési fázis előtt.
  • A2d) A bíró mielőtt behívná a versenyzőt, vet egy gyors pillantást a játékra. Ha a bíró úgy látja, hogy nem megfelelő a keverés, akkor megkérheti a keverőt, hogy ellenőrizze le azt.
  • A2e) A bíró a játékot ráhelyezi a StackMat-re, és letakarja azt teljesen vagy a kezével, vagy egy tárggyal.

A3)

Megnézés

  • A3a) A versenyzők a kirakás megkezdése előtt 15 másodpercig nézhetik a kockát.
  • A3a1) A versenyzőknek 15 másodpercük van a kocka megnézésére, de ha akarják, azt hamarabb is befejezhetik.
  • A3b) A bíró nullázza a StackMat stoppert és a kézi stoppert.
  • A3b1) Amikor a versenyző és a bíró szóban egyetért egy ésszerű időintervallum után, abban, hogy a versenyző kész a megfigyelésre, akkor a bíró hangosan megkérdezi 'OK?’ (vagy KÉSZ?').
  • A3b2) Amikor a versenyző hangosan belegyezik, a bíró felfedi a játékot 1 másodpercen belül. Ugyanekkor a bíró elindítja a kézi stoppert.
  • A3c) A megfigyelés alatt a versenyző felveheti a játékot.
  • A3c1) A versenyző semmilyen változtatást nem eszközölhet a játékon a megfigyelési fázis alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • A3c2) Ha egy elem nem áll pontosan vonalban, akkor a versenyző azt pontosan beállíthatja. (a kockáknál ez az állítás nem haladhatja meg a 10f pontban leírtakat.)
  • A3c3 A versenyző nullázhatja az időmérőt, mielőtt megkezdi a kirakást.
  • A3d) A megfigyelés végén a versenyző a játékot a StackMat stopperre helyezi, olyan orientációban és pozícióban, amilyenben kívánja.
  • A3d1) Amikor a megfigyelési idő eléri a 8 másodpercet, a bíró hangosan mondja '8 másodperc'.
  • A3d2) Amikor a megfigyelési idő eléri a 12 másodpercet, a bíró azt mondja 'MEHET'.  

A4)

A kirakás elkezdése

  • A4b) A versenyzőnek a StackMat megemelt szenzorterületeire kell helyeznie az egyenesen tartott kezeit, ujjaival érintve az érzékelőket, tenyérrel lefelé. Büntetés: 2 másodperc
  • A4b1) A versenyző nem lehet semmiféle fizikai kapcsolatban a játékkal a kirakás megkezdése (azaz a stopper elindítása) előtt. Büntetés: 2 másodperc
  • A4d) A versenyző úgy kezdi meg a kirakást, hogy meggyőződik róla, hogy az időmérő lámpája zölden világít, majd kezeinek az időmérőről történő felemelésével elindítja az időmérőt.
  • A4d1) A versenyzőnek meg kell kezdenie a kirakást a megtekintéstől számított 15 másodpercen belül. Büntetés: 2 másodperc
  • A4d2) Ha a versenyző nem kezdi meg a kirakást a megtekintéstől számított 17 másodpercen belül, akkor a kirakást diszkvalifikálni kell.

A5)

Kirakás közben

  • A5a) A megfigyelés és kirakás közben a versenyző nem kommunikálhat senkivel csak a bíróval. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • A5b) A megfigyelés és kirakás közben a versenyző nem használhat semmilyen segítséget, legyen az személy vagy tárgy (kivéve az asztalt). Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

A6)

A kirakás vége

  • A6a) A kirakás akkor ér véget, amikor a versenyző elengedi a játékot, és megállítja a stoppert.
  • A6b) A versenyző felelőssége, hogy a stopper jól legyen leállítva.
  • A6c) A stoppert két egyenes kézzel, ujjakkal a szenzoron, tenyérrel lefelé kell leállítani. Büntetés: 2 másodperc
  • A6d) A versenyzőnek teljesen el kell engednie a játékot a stopper leállítása előtt. Büntetés: 2 másodperc
  • A6e) A versenyző nem nyúlhat a játékhoz mielőtt a bíró az meg nem nézte, vagy nem engedélyezte.
    Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • A6f) A stoppert a versenyző nem nullázhatja addig le, amíg a bíró le nem írta az eredményt a versenyző adatlapjára. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása (a bíró döntése alapján)
  • A6g) A bírónak meg kell vizsgálnia a játékot, bárminemű megmozdítás nélkül, hogy az ki van-e rakva vagy sem.
  • A6h) Vitás esetekben a játékhoz nem szabad hozzányúlni addig, amíg a vitás helyzet nem rendeződik. Ha szükséges a főbírót be kell vonni a vitába. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása (a bíró döntése alapján)
  • A6i) A különböző büntetések, amelyeket a kirakás befejezésének fázisában kapott a versenyző, nem adódnak össze. Egy kirakásnál a kirakás befejezésekor a szabálytalanságokért csak egy büntetés adható.

A7)

Adminisztráció

  • A7a) Ha a bíró úgy látja, hogy a kirakás szabályos volt, hangosan 'OK'-t mond.
  • A7b) A Bíró leírja az eredményt a versenyző adatlapjára, majd ellátja az nevével és aláírásával.
  • A7b1) Büntetés esetén a bírónak le kell írnia az eredményt a kijelzőről és mellé a büntetést. (Példa: 17.65 + 2 = 19.65).
  • A7c) A versenyző felelőssége az eredményt leellenőrizni, közvetlenül akkor, amikor a bíró azt a versenyző papírjára felírja.
  • A7d) Ha a bíró büntetést ítél, hangosan azt mondja 'BÜNTETÉS'. Ekkor a versenyzőnek is alá kell írnia a versenyzői papírt az eredmény mellett.
  • A7e) Ha az eredmény DNF akkor a bíró hangosan azt mondja 'NINCS KIRAKVA' Ebben az esetben is alá kell írnia a versenyzőnek az eredményt.
  • A7f) Amikor a versenyző befejezi a teljes versenyszámot vagy kört, a bíró a teljes kitöltött versenyzői lapot továbbadja az adatok rögzítése céljából az erre illetékes személynek.

B. Fejezet: Vakon kirakás

B1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A vakon kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • B1a) Nincs megfigyelési fázis.

B2)

A kirakás kezdete

  • B2a) A bíró lenullázza az időmérőt és a stoppert.
  • B2b) A versenyzőnek a StackMat megemelt szenzorterületeire kell helyeznie az egyenesen tartott kezeit, ujjaival érintve az érzékelőket, tenyérrel lefelé. Büntetés: 2 másodperc
  • B2c) A versenyző nem lehet semmiféle fizikai kapcsolatban a játékkal a kirakás megkezdése (azaz a stopper elindítása) előtt. Büntetés: 2 másodperc
  • B2d) A versenyző kezeinek az időmérőről történő felemelésével kezdi meg a kirakást, ez által indítva az időmérőt.
  •  B2d1) A versenyzőnek az időmérő indítását követően el kell távolítania a takarást a játékról.
  • B2e) Amennyiben a StackMat-en kívül kézi stopperes mérés is történik, akkor a bíró abban a pillanatban elindítja a kézi stoppert, amikor a versenyző megkezdi a kirakást.

B3)

Memorizáció

  • B3a) A memorizálás és kirakás közben a versenyző felemelheti a játékot.
  •  B3b) A versenyző nem jegyzetelhet. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

B4)

A kirakás

  • B4a) A memorizálás után a versenyző a szeme elé húzza a szemtakarót (ezt a bíró biztosítja).
  • B4b) A versenyző nem hajthat végre semmilyen mozgatást a játékon a szemtakaró teljes felvétele előtt.
  • B4c) A bírónak a teljes kirakás alatt egy papírlapot vagy más hasonló tárgyat kell tartania a versenyző arca és a játék között, kivéve akkor, ha a játék olyan pozícióban van, hogy nem lehetséges lesni.
  • B4d) A versenyző nem nézhet rá a játékra a teljes kirakás alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • B4e) A versenyző leveheti, és újra felveheti a szemtakarót, de csak a játékon végrehajtott első mozdulat végrehajtása előtt.

B5)

A kirakás befejezése

  • B5a) StackMat stopper használata esetén a játékos azzal fejezi be a kirakást, hogy elengedi a játékot, és leállítja a stoppert.
  • B5b) Amikor a bíró kézi stoppert használ, a versenyző úgy fejezi be a kirakást, hogy a játékot leteszi az asztalra, és a bíró tudtára adja, hogy kész van. A bíró ebben a pillanatban állítja le a stoppert.
  • B5c)A versenyző az óra leállítása előtt leveheti a szemtakarót, de csak abban az esetben, ha utána már nem nyúl többet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

C. Fejezet: Egy-kezes kirakás

C1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

Az egy-kezes kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • C1a) A megfigyelés és a kirakás alatt a versenyző csak az egyik kezét használhatja. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • C1b) A kirakás alatt a versenyző egyik kezén kívül semmilyen más testrész vagy tárgy (az asztalon vagy egyéb játszófelületen kívül) nem érhet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • C1b2) Ha a játék valamilyen módon elromlik, és a versenyző úgy dönt, hogy megjavítja azt, akkor a megjavítás csak egy kézzel történhet, az asztal vagy egyéb játszófelület használata választható. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

C1c) Mihelyst a versenyző megfogta a játékot az egyik kezével, onnantól kezdve csak azt a kezét használhatja a teljes kirakás alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.  

D. Fejezet: Lábbal kirakás

D1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A lábbal kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • D1a) A versenyzőnek a kirakást székben ülve, a padlón ülve vagy állva kell végrehajtania.
  • D1b) A megfigyelés és kirakás alatt a versenyző csak a két lábát (csupaszon, vagy zokniban) és azt a felületet használhatja, amin a játék van. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • D1c) Semmilyen más testrész vagy tárgy nem érhet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

D3)

A kirakás kezdete

  • D3a) A Versenyzőnek a lábát kell a stopper szenzoraira tennie.
  • D3b) A Versenyzőnek a stoppert és a kirakást a lábai felemelésével kell megkezdenie.

D4)

A kirakás befejezése

  • D4a) A versenyzőnek a lábával kell a stoppert leállítani azzal, hogy a lábait a szenzorra helyezi.

E. Fejezet: Legkevesebb forgatással való kirakás (FMC)

E1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A legkevesebb forgatással való kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:
 

E2)

A legkevesebb forgatással való kirakás menete:

  • E2a) A bíró egy keverési algoritmust nyújt át minden versenyzőnek, a kevert állás kinyomtatott változatával. A bíró ekkor azt mondja: "mehet" és elindítja a kézi stoppert.
  • E2b) A versenyzőnek összesen 60 perc áll rendelkezésére, hogy olyan kevés forgatásból rakja ki a játékot, amennyire csak lehetséges.
  • E2b1) A Bírónak szólnia kell a stopperen az idő eléri a 30 percet, 50 percet, 55 percet és 59 percet, végül 'ÁJJ'-t mond 60 percnél.
  • E2c) A 60. perc végére a versenyzőnek kész kell lennie egy  a 12. Fejezetnek megfelelő jelölésekkel érthetően leírt  megoldással, amit át kell adnia a bírónak. Büntetés: A Versenyző kizárása a versenyszámból.
  • E2d) A kirakás hosszának a számolására a Half Turn Metric-et (Fél fordulatos számlálás) kell használni. (Ahol minden középső sori forgatás kettőnek számít.)
  • E2e) A versenyző által átadott kirakás semmilyen módon nem utalhat a keverési algoritmusra. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • E2f) A versenyzőnek érthetően el kell tudnia magyarázni a leírt kirakás elvét.

E3)

A versenyző az alábbi tárgyakat használhatja: papír, toll (mindkettőt a bíró biztosítja), 3 kocka (a versenyző biztosítja), bármennyi színes matrica (a versenyző biztosítja).

  • E3a) Büntetés más tárgy használatáért:  a kirakás diszkvalifikálása.

F. Fejezet: Óra kirakás

F1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

Az óra kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

F2)

Keverés

  • F2a) A keverés után a bíró álló pozícióban teszi le a játékot a StackMat stopperre.

F3)

Megfigyelés

  • F3a) A megfigyelés után a versenyző álló pozícióban teszi le a játékot a StackMat stopperre.

G. Fejezet: Magic (és hasonló játékok) kirakása

G1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A Magic (és hasonló játékok) kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

G2)

Keverés

  • G2a) A játékot nem kell megkeverni.
  • G2b) A játékot a bírónak nem kell letakarnia.

G3)

Megfigyelés

  • G3a) Nincs szükség megfigyelésre.

G4)

Kirakás

  • G4a) A játéknak a kirakás előtt és után teljesen síknak kell lennie, bármelyik oldallal felfelé.
     

H. Fejezet: Több kocka vakon kirakása

H1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A több kocka vakon kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • H1a) A versenyzőnek a regisztráció alatt kell megadnia minden kísérlet esetében, hogy hány darab játékot (>1) kíván vakon kirakni .
  • H1a1) A versenyzőnek nem szabad megváltoztatnia a játékok számát a versenyszám kezdete után.
  • H1a2) A játékoknak a versenyzők által választott számát titokban kell tartani a versenyszám kezdetéig.
  • H1b) A teljes idő a memorizálásra és a kirakásra 10 perc kockánként, kézi stopperrel mérve.
  • H1b1) A teljes idő elérésekor a kísérletet le kell állítani, és a kirakott illetve nem kirakott játékokat össze kell számolni.
  • H1c) A Maximális idő 60 perc az összes kockára.

Z. Fejezet: Opcionális szabályok

Az opcionális szabályok célja az, hogy extra lehetőségeket biztosítsanak a hosszabb versenyek menedzseléséhez.

A verseny szervező csoportja eldöntheti, hogy alkalmaz-e egy vagy több opcionális szabályt az alábbiakban leírtak közül:

Az opcionális szabályoknak egy adott verseny esetében történő alkalmazását a WCA tanácsának jóvá kell hagynia.

Z1)

A szervező csoport a “regisztráció során” begyűjtheti az összes játékot keverés céljából.

Z2)

A szervező csoport limitálhatja, hogy egy versenyző összesen hány versenyszámban indulhat.

Z3)

A szervező csoport kiválaszthat versenyzőket, akik közvetlenül kvalifikálhatók bizonyos versenyszámok bizonyos fordulóiba, bizonyos versenyek eredményei alapján.

Z4)

A szervezők limitálhatják az adott versenyszámban indulók számát (érkezési sorrend vagy a kvalifikációs eredmények vagy a WCA ranglista alapján).

Z5)

A Szervezők megtilthatják a versenyzőnek, hogy a versenyszámok egy adott kombinációjában indulhasson.

Változtatások története 2009
Változtatások története 2008
Szabályzat verziószám 2007
Szabályzat verziószám 2006 v2
Szabályzat verziószám 2006
Szabályzat verziószám 2005
Szabályzat verziószám 2004