10

 

Kocka Világ Szövetség

Versenyszabályzat

Verzió: 2010. április 14.

 

Jegyzetek


Legutóbbi szövegezési felülvizsgálat: 2010. május 13.

A szabályzat könnyebb olvashatósága érdekében az egyes szám harmadik személyt (“õ”) mindenütt hímnemben (“he”) használjuk, ahol nõnemben vagy hímnemben (“she or he”) kellene olvasni.

Kapcsolat
Kérdéseiddel és visszajelzéssel kapcsolatban keresd meg a WCA csapatát illetve a fordítót (Nagy Olivér és Trombitás Péter)

Információ az Interneten
Világ Kocka Szövetség (World Cube Association) weboldala: www.worldcubeassociation.org.
WCAszabályzat eredeti forrása: www.worldcubeassociation.org/regulations.
WCA szabályzat 
PDF formában.

Fordítások
Kínai fordítás Shihang Wang. Verzió 2009.
Német fordítás Florian Weingarten. Verzió 2009.
Olasz fordítás Luca Feliciotto. Verzió 2009.
Japán fordítás Masayuki Akimoto, Hiroki Akiyama, Takeshi Akuzawa, Satoshi Idekawa, Toru Omura, Kentaro Nishi and Ryosuke Mondo. Verzió 2009.
Lengyel fordítás Stefan Lapicki. Verzió 2009.
Portugál fordítás Pedro Santos GuimarãesCarlos Alberto de Alcântara Jr. and Rafael Werneck Cinoto. Verzió 2009.
Orosz fordítás Anton Rostovikov. Verzió 2009.
Spanyol fordítás Alexandre Toledo Guillén and Carlos Angosto. Verzió 2009.
Thai fordítás Chonlathep Kitsinthopchai. Verzió 2009.

Finn fordítás Petri Vanhala. Verzió 2008.
Francia fordítás Pierre Calendini and Gilles Roux. Verzió 2008.
Koreai fordítás Park Joon-Ho. Verzió 2008.

Cseh fordítás Josef Jelinek. Verzió 2006 v1.

Tartalom

·         1. Fejezet: Általános szabályok

·         2. Fejezet: Versenyzõk

·         3. Fejezet: Játékok

·         4. Fejezet: Keverés

·         5. Fejezet: Elromlott játékok

·         6. Fejezet: Díjak/kitüntetések/elismerések

·         7. Fejezet: Környezet

·         8. Fejezet: Versenyek

·         9. Fejezet: Versenyszámok

·         10. Fejezet: Kirakott állás

·         11. Fejezet: Balesetek, nem várt események

·         12. Fejezet: Jelölési rendszer

·         A Fejezet: Gyorskirakás

·         B Fejezet: Vakon kirakás

·         C Fejezet: Egykezes kirakás

·         D Fejezet: Lábbal kirakás

·         E Fejezet: Legkevesebb forgatással való kirakás (FMC)

·         F Fejezet: Rubik Óra kirakás

·         G Fejezet: Magic (és hasonló játékok) kirakása

·         H Fejezet: Több kocka vakon kirakása

·         Z Fejezet: Opcionális szabályok

 

1 Fejezet: Általános szabályok

1a)

A versenyen az alábbi hivatalos személyeknek kell részt venniük: a verseny szervezõi (egy vagy több taggal) WCA küldött, fõbíró minden eseménynél, bírók, keverõk és pontozók.

1b)

A verseny szervezõi az alábbiakért felelõsek:

  • 1b1) Az elõkészületek megszervezéséért a verseny elõtt és alatt.
  • 1b2) A WCA szabályzat nyomtatott vagy elektronikus változatának elérhetõvé tételéért a verseny során.

1c)

 A verseny kinevezett WCA küldöttének a felelõssége:

  • 1c1)Jelentést kell küldenie a WCA tanácsának a verseny lebonyolításáról, a szabályok betartásáról. A jelentésnek 1 héten belül el kell jutnia a WCA tanácsához a versenyt követõen.
  • 1c2) Jelenteni kell a WCA tanácsának minden kétes esetet, amely a versenyen történt. A jelentésnek egy héten belül el kell jutnia a WCA tanácsához a versenyt követõen.
  • 1c3) Meg kell küldenie a versenyeredményeket a WCA tanácsának. Az eredményeknek a verseny utolsó napjának végére elérhetõknek kell lenniük.
  • 1c4) Meg kell küldenie a versenyeredmények módosításait a WCA tanácsának. A módosításoknak a versenyt követõ egy héten belül elérhetõknek kell lenniük.
  • 1c5) Tanácsokat kell adnia a többi hivatalos személynek, ha erre szükség van.
  • 1c6) Ellenõriznie kell az egyes versenyszámokat és azok formátumát, még a  verseny megkezdése elõtt, és változtatnia kell azokon, ha szükséges.
  • 1c7) Döntenie kell (adott esetben) egy versenyzõnek a versenybõl történõ kizárásáról, a más fejezetekben leírtaknak megfelelõen.
  • 1c8) Ellenőriznie kell a problémás keveréseket.

1d)

Minden versenyszámhoz szükséges egy fõbíró. Egy versenyszám fõbírója az alábbiakért felel:

  • 1d1) A teljes versenyszabályzat betartásának biztosításáért.
  • 1d2) Egy versenyzõnek (adott estben) a versenyszámból történõ kizárása ügyében hozott döntésért, a más fejezetekben leírtaknak megfelelõen.
  • 1d3) Egy versenyszámnak a tervezettnél késõbbi vagy korábbi kezdésével kapcsolatos döntésekért. Az eredetileg tervezett idõütemezésben beállt változtatásokról minden versenyzõt világosan és érthetõen tájékoztatnia kell.

1e)

Minden versenyszámnak legalább egy bírója kell, hogy legyen.

  • 1e1) A versenyszám bírója felelõs a versenyszám szakszerû lebonyolításáért.
  • 1e2) Minden versenyzõnek készen kell állnia bíráskodásra, ha a szervezõk esetleg megkérik. Büntetés: A versenyzõ kizárása a versenybõl.

1f)

Minden versenyszámhoz szükséges legalább egy keverõ ember. (Kivéve azoknál a játékoknál, amiket nem kell keverni.)

  • 1f1) A keverõ felelõs a játékok keverési algoritmusainak végrehajtásáért.
  • 1f2) Minden versenyzõnek készen kell állnia keverésre, ha a szervezõk esetleg megkérik. Büntetés: A versenyzõ kizárása a versenybõl.

1g)

Minden versenyszámhoz szükséges legalább egy pontozó.

  • 1g1) A versenyszám pontozójának a feladata a versenyszám eredményeinek pontos adatrögzítése.
  • 1g2) A pontozó az adatlapokon semmilyen változtatást nem eszközölhet a fõbíró engedélye nélkül.

1h)

A versenyzõk csoportokba sorolhatók a hosszabb versenyszámok kezelhetõsége céljából, vagy annak lehetõvé tétele érdekében, hogy a versenyzõk segíthessenek a keverésben vagy a bíráskodásban.

Ha egy keverõ és/vagy egy fõbíró úgy dönt, hogy versenyzik az adott versenyszámban, akkor az alábbi két lehetõség lép életbe:

  • 1h1) Az egyazon körben versenyzõ bírók/keverõk nem bíráskodhatnak vagy keverhetnek a saját csoportjukban mindaddig, amíg az adott körben az összes kirakásukat el nem végezték.
  • 1h2) Az egyes csoportoknak különbözõ keverési algoritmussal kell rendelkezniük.

1i)

A WCA küldöttet (a verseny megkezdése elõtt) és a fõbírót (a versenyszám elõtt) be kell mutatni a versenyzõknek.

1j)

Minden hivatalos személy versenyezhet az adott versenyen, de egy adott versenyszám fõbírója nem versenyezhet az adott versenyszámban csak akkor ha WCA delegált is betölti a fõbírói posztot az adott versenyszámhoz. 

1k)

A hivatalos személyek számos, kombinált feladatkörben szerepelhetnek (szervezõ csapat, WCA küldött, fõbíró, bíró, pontozó, keverõ).

2. Fejezet: Versenyzõk

2a)

Bárki lehet versenyzõ egy adott versenyen, amennyiben:

  • 2a1) Elfogadja a WCA szabályzatát;
  • 2a2) megfelel a versenykiírásoknak, amelyeket a verseny elõtt egyértelmûen ismertetni kell;
  • 2a3) nincs eltiltva a versenyzéstõl a WCA tanácsa által.

2b)

A 18 évnél fiatalabb versenyzõknek engedélyt kell kérniük a szüleiktõl / gondviselõjüktõl

2c)

A versenyzõknek minden információt meg kell adniuk (Minimum: név, ország, születési dátum, nem, elérhetõség, kiválasztott versenyszámok), hogy a regisztrációt el lehessen fogadni

2d)

Minden információ (kivéve: Név, nemzetiség, születési dátum, nem, választott versenyszámok, végeredmények) csak a versenyhez használható, és csak akkor adható ki más szervezetnek, versenyszervezõnek, ha a kérdéses személy abba beleegyezik.

2e)

A versenyzõnek felkell tudnia mutatni egy személyazonosságot igazoló iratot a helyszíni regisztrációnál, hogy azzal bizonyítsa kilétét.

  • 2e1) A versenyzõk képviselhetik a saját országukat, melynek állampolgárságával rendelkeznek.
  • 2e1a) Azon országok fogadhatóak el, mely országok listáját a Wikipedia szerverén államok listáján fel vannak tüntetve. ("Wikipedia List of sovereign states" és "Other states").
  • 2e2) Azon versenyzõk, akik több nemzetiséggel rendelkeznek, dönthetnek, hogy melyik országot képviselik. De ezen csak a tárgy év elsõ versenyén változtathatnak, amin részt vesznek.

2f)

A versenyzõknek a helyszín szabályzatának (házirendjének) megfelelõen kell viselkedniük a verseny során és helyszínén.

2g)

A versenyzõknek csendben kell maradniuk a kijelölt területen. A beszéd megengedett, de elfogadható szinten kell tartani, a versenyzõktõl távol.

2h)

A versenyzõknek teljes öltözetben kell versenyezniük. A versenyzõk viselhetnek farmert, hosszú vagy rövidnadrágot, szoknyát, melegítõnadrágot, pólót vagy inget. Sapka viselése megengedett. A ruhákon nem lehet sértõ, vulgáris kép vagy felirat.

2j)

A Versenyzõt a fõbíró kizárhatja a versenyszámból, ha a versenyzõ nem jelenik meg a versenyszám kezdetekor.

2k)

A WCA által delegált személy a versenyzõt az alábbi esetekben zárhatja ki a versenybõl vagy versenyszámból:

  • 2k1) Nem jelenik meg a verseny elõtt regisztrálni;
  • 2k2) megpróbál csalni vagy megvesztegetni a bírót;
  • 2k3) engedetlen, tiszteletlen másokkal szemben, vagy törvényellenes magatartást folytat; rongálja a helyszín berendezését vagy bármely személy magántulajdonát;
  • 2k4) akadályoz vagy durván megzavar másokat a verseny során;
  • 2k5) megsérti a WCA szabályzatának bármely pontját a verseny során.
  • 2k6) A WCA tanácsa ideiglenesen felfüggesztheti a versenyzõt, ha a WCA tanács úgy dönt, hogy a versenyzõ viselkedésével lejáratja a közösséget a 2k2, 2k3, 2k4 vagy 2k5 fejezetpontokban foglaltak szerint.

2l)

A kizárás történhet azonnal, vagy figyelmeztetést követõen.

2n)

A versenyzõ fellebbezhet a döntés ellen szóbeli formában a WCA által delegált személynél.

2o)

A fellebbezést az eset utáni 30 percen belül, és a következő kör kezdése előtt kell intézni.

2p)

A fellebbezés ügyében dönteni kell a WCA delegáltnak a következő kör kezdés előtt.

2q)

A fellebbezés csak a rendezők mérlegelése szerint történhet. A WCA szabályzatban foglaltak ellen nem lehet fellebbezni

2r)

A versenyzõnek el kell fogadnia a WCA által delegált személy végsõ döntését. Lehetséges büntetés: a versenyzõ kizárása.

2s1)

Hallássérültek esetében a bíró a beszéd helyett mutogatással jelezhet.

2s2)

Fizikai hiányossággal élőknek segíthet a bíró a stopper elindításában és megállításában.

2t)

A verseny előtt minden versenyzőnek meg kell ismernie a WCA szabályzatot.

3. Fejezet: Játékok

3a)

A versenyzõknek hozniuk kell a saját játékukat és azzal kell játszaniuk. Lehetõség van arra is, hogy a versenyzõ kölcsön kérjen játékot egy versenyzõtársától, de csak abban az esetben, ha mindkét versenyzõ tud versenyezni, amikor hívják õket.

3b)

A játékoknak elfogadható mértékben kell mûködniük, hogy a normál keverést meg lehessen rajtuk csinálni.

3c)

A versenyzõknek kötelezõ bármilyen 6 színû sémát használniuk a kockákhoz úgy, hogy a kocka minden oldalán csak egy szín látszódjon kirakott állapotban. Az egyéb játékokhoz a versenyzõ használhat bármilyen elérhetõ színvariációt, mindaddig, amíg a játéknak nem változik a mozgása, variációs lehetõsége és kirakása az eredeti játékhoz képest.

3d)

A játékokon lehet matrica, lapka, vagy lehetnek festettek.

3d1)

Az alakzotok minden oldalon különböző színüek kell, hogy legyenek, a keverést és bíráskodást elősegítve ezzel.

3e)

A színeknek tisztán megkülönböztethetőnek kell lenniük, és színenként azonosnak.

3e1)

A matricák/lapkák/festékjelzések tartalmazhatnak egy alakzatot, mindaddig, amíg az összes oldal különbözik egymástól, de egyenként ugyanolyan színűek és ugyanazon alakzat van rajtuk.

3f)

A lapkák vagy matricák nem lehetnek vastagabbak 1.5 mm-nél, vagy a nem kocka játékoknál az eredetileg kapható színezõ elemnél vastagabbak.

3g)

A játékok könnyebben forgathatóbbá tehetõk belsõleg csiszolással vagy bármilyen síkosító anyag használatával.

3h)

Nem megengedett az olyan változtatás, ami a játék eredeti mûködését változtatja meg. Néhány példa a mûködés megváltoztatására: új típusú forgatások lehetségesek, normál forgatások nem lehetségesek, több elem látható, színek a játék hátsó oldalán láthatók, a mozgás automatikusan történik, több vagy más kirakott állapotok megléte.

3i)

Bármilyen módosítás a játékon, amely gyengíti a teljesítményt vagy eredményt egy versenyzõ esetében, nem adhat okot újabb körben vagy fordulóban való részvételre.

3j)

A játékoknak tisztáknak kell lenniük. Nem lehet rajtuk semmilyen jelzés, sérülés, vagy bármi egyéb különbség, ami megkülönböztet bármilyen módon két egyforma elemet egymástól (a színen kívül).

3k)

A játékokat el kell fogadnia a bírónak, mielõtt a versenyzõ versenyezhet.

3l)

A játékoknak maximum egy logójuk lehet. A 3x3x3-as és nagyobb kockáknál ez a logó valamelyik középelemen kell, hogy helyet foglaljon.

3l1)

Azon logók, amelyeken mélyedések vagy kiemelkedések vannak, nem megengedettek.

3m)

Minden játék és matrica márka engedélyezett, mindaddig, amíg a játékok megfelelnek a WCA szabályzatnak.

4. Fejezet: Keverés

4a)

A keverõnek kell végrehajtania a keverési algoritmusokat.

4b)

A játékokat egy számítógép-generált random keverési algoritmussal kell összekeverni, amelyet titokban kell tartani mindenki elõtt, csak a keverõk ismerhetik azt.

4c)

A standard számlálási mód a keverésnél és kirakásnál a Half Turn Metric = Fél Fordulatos Számlálás (lásd 12. Fejezet).

4d)

A kockákat úgy kell keverni, hogy a fehér (vagy a legvilágosabb) színû oldal van felfelé és a zöld (vagy a legsötétebb) színû oldal van szemben.

4e)

A versenyzõknek ugyanazt a keverési algoritmust vagy kevert állást kell megoldaniuk versenyzõi csoportonként.

4f)

A keveréshez használt mozdulatok száma az egyes játékokhoz:

Játék

Keverés hossza

(Half Turn Metric)

Program

2x2x2

Random állás

Keverõ program

3x3x3

Random állás

Cube Explorer ( 4.30 vagy magasabb verzió), Herbert Kociemba-tól

4x4x4

40 fordítás

Keverõ program

5x5x5

60 fordítás

Keverõ program

6x6x6

80 fordítás

Keverõ program
Ha a kevert állás különbözik a keverési program által megadott állástól, akkor a WCA delegált dönt, hogy a keverés kiadható-e vagy újra kell-e keverni a játékot

7x7x7

100 fordítás

Keverõ program
Ha a kevert állás különbözik a keverési program által megadott állástól, akkor a WCA delegált dönt, hogy a keverés kiadható-e vagy újra kell-e keverni a játékot

Clock

Random állás,
random állítópöcök állással a végén.

Keverõ program

Megaminx

70 fordítás

Keverõ program Clément Gallet-tõl
Stefan Pochmann ötletébõl

Square-1

40 fordítás

Keverő program

Pyraminx

Random állás

Keverõ program

Egyéb játékok

Kérés esetén elérhetõek.

 

Az összes keverõprogramot Jaap ScherphuisSyoji Takamatsu (Pyraminx)Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clément Gallet és Herbert Kociemba.
Az összes keverõprogram (kivéve a Cube Explorer-t) 
zip file-ban.

5. Fejezet: Elromlott játékok

5a)

A játékhibák alatt azt értjük, hogy a játék valamely része vagy egésze nem úgy mûködik, ahogy az rendeltetésszerû lenne, illetve mûködésképtelenné válik. Ilyen hibák pl.: darabok kiesése (POP), szalagok (damilok) elszakadása, sapkák/csavarok/matricák ki- illetve leesése.

5b)

Ha a kirakás alatt játékhiba fordul elõ, akkor a versenyzõ dönthet úgy, hogy folytatja a kirakást(a hiba megjavítása előtt vagy után), vagy abbahagyhatja a kirakást.

  • 5b1) Ha a versenyzõ úgy dönt, hogy megjavítja a játékot, akkor kizárólag a hibás elemeket javíthatja meg, és csakis az adott játék elemeit használhatja, más játék alkatrészeit nem. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • 5b2) A játékhiba javítása során a versenyzõ szándékosan nem javíthatja meg úgy a játékot, hogy az így keletkezõ állás könnyebb legyen, mint a játékhiba elõtti állás. Ha ez mégis megtörténik, akkor büntetés az adott kirakásból való diszkvalifikálás.
  • 5b3) Ha a versenyzõ a játékhiba megjavítása után, de a kirakás közben észreveszi, hogy a játék nem kirakható állapotban van, akkor lehetõsége van maximum 4 elem kiszedése és visszarakása által a játékot újra kirakhatóvá tennie.
  • 5b4) Ha a játékhiba vakon kirakás versenyszám közben történik, akkor azt csakis vakon lehet megjavítani és csak a kirakás közben. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • 5b5) Ha a kirakás után egy nem funkcionális eleme a játéknak még mindig hibás (pl.: középsapka hiányzik a 3x3x3-as kockáról) vagy nincs teljesen elfordulva (pl.: 5x5x5-ös kockánál a középelem el van fordulva egyhelyben), de a játék láthatóan ki van rakva, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, ha a fõbíró is beleegyezik.

5c)

Ha egy versenyzõnél elõfordul játékhiba, akkor az még nem jogosítja fel arra, hogy kapjon egy extra lehetõséget.

6. Fejezet: Díjak/kitüntetések/elismerések

6a)

Díjak, kitüntetések és elismerések a versenykiírásoknak megfelelõen illetik meg a versenyzõket.

6b)

A versenyzõknek részt kell venniük a díjátadón, hogy át lehessen nekik adni a díjakat, kitüntetéseket, elismeréseket.

6b1)

A díjátadót a verseny helyszínén kell megtartani, az utolsó versenyszám befejezését követõ 1 órán belül.

6c)

A gyõzteseknek és díjazottaknak készen kell állniuk, hogy beszéljenek a versenyre látogató újságírókkal, illetve bármilyen médiával.

6d)

A szervezõknek (legalább) a kategóriák gyõzteseinek kell adniuk egy elismerést, amit a szervezõ bizottság elnöke illetve a WCA képviselõ aláírt.

7. Fejezet: Környezet

7a)

Versenyt bárhol lehet rendezni, zárt helyiségben vagy szabadtéren.

7b)

A nézõknek minimum 1,50 méterre kell lenniük a versenyzõktõl.

7c)

A versenyzési terület kivilágítására külön oda kell figyelni: használjunk fehér fényt, hogy a versenyzõk könnyebben meg tudják különböztetni a színeket egymástól.

7d)

A verseny helyszínének a hõmérséklete lehetõleg 21 és 25 fok Celsius között kell, hogy legyen.

7e)

A verseny helyszínének füstmentesnek kell lennie, és elfogadható szinten kell lennie a zajszintnek is.

7f)

A stoppert közvetlenül az asztalra, padra vagy tartókonzolra kell helyezni (nem lehet alatta semmi), úgy, hogy az kényelmes legyen álló testhelyzetben való kirakáshoz. Lábbal-kirakás versenyszámnál a stoppert közvetlenül a padlóra kell rakni.

7g)

A versenyzõ állva vagy ülve rakhatja ki a játékot.

7h)

A verseny területén ki kell alakítani egy csak a versenyzõk számára fenntartott területet.

  • 7h1) Azoknak a versenyzõknek (vagy versenyzõk csoportjának), akiket versenyezni szólítottak – és csakis azoknak a versenyzõknek – a versenyzõi területen belül kell tartózkodniuk, mindaddig, amíg az adott kör utolsó kirakását be nem fejezték.
  • 7h2) Vakon kirakás esetén a versenyzõi területen belül tartózkodó versenyzõk nem láthatják a színpadon lévõ versenyzõk játékait.
  • 7h3) A versenyzõi területen belül tartózkodó versenyzõk nem kommunikálhatnak egymással a játékok kevert állásairól, mindaddig, amíg az adott kör zajlik.

8. Fejezet: Versenyek

8a)

Az alábbiaknak kell egy versenynek megfelelnie, hogy az a WCA szerint hivatalos lehessen:

  • 8a1) A WCA-nek el kell fogadnia a versenyt.
  • 8a2) A WCA szabályzatot be kell tartani.
  • 8a3) Lennie kell egy WCA küldöttnek (A WCA csapata által kijelölt személy) aki részt vesz a versenyen.
  • 8a4) A Versenyt egyértelmûen kell meghirdetni és egy hónappal a kezdete elõtt be kell jelenteni.
  • 8a5) A versenyen minimum 12 versenyzõnek kell részt vennie.
  • 8a6) A versenynek nyitottnak kell lennie a közönség számára.
  • 8a7) Stackmat stoppert (minimum 2-es generációs és eredeti) kell használni az idõmérésre.

8b)

A nyílt versenynek (Open competition) mindenki számára nyitottnak kell lennie.

8c)

A zárt versenynek (A WCA csapatának döntése alapján) nyitottnak kell lennie:

  • egy bizonyos nemzetiségû versenyzõk számára

Semmilyen más okból nem lehet egy verseny zárt

8d)

A verseny egyes versenyszámaiban a köröknek lehet maximum idõt adni, hogy a versenykiírás szerinti idõbeosztás tartható legyen.

 

 

8f)

Ha a WCA szabályzatát nem vagy nem pontosan követik a versenyen, akkor a WCA küldött leállíthatja a versenyt, vagy átminõsítheti nem hivatalos versennyé. Ugyanezt megteheti versenyszámokkal, vagy csak egyes kirakásokkal.

9. Fejezet: Versenyszámok

9a)

A WCA által felügyelt versenyeken az alábbi játékokkal lehet versenyezni:

  • Minden Rubik játék;
  • Minden olyan egyéb játék, amit az oldalak elforgatásával kell rendezni (twisty puzzles = forgatós játékok).

9b)

A WCA hivatalos gyorskirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntõben javasolt forma

3x3x3-as kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

2x2x2-es kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

4x4x4-es kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

5x5x5-ös kocka

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

6x6x6-os kocka

'Legjobb az x közül', '3 átlaga'

'3 átlaga'

7x7x7-es kocka

'Legjobb az x közül', '3 átlaga'

'3 átlaga'

Clock

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Magic

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Master Magic

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Megaminx

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Pyraminx

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

Square-1

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

9c)

 A WCA hivatalos 3x3x3-as kocka speciális kirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntõben javasolt forma

3x3x3-as kocka egy-kezes kirakás

'Legjobb az x közül', '5 átlaga'

'5 átlaga'

3x3x3-as kocka lábbal kirakás

'Legjobb az x közül', '3 átlaga'

'Legjobb az x közül'

3x3x3-as kocka legkevesebb forgatással kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

9d)

 A WCA hivatalos 3x3x3-as, 4x4x4-es és 5x5x5-ös kocka vakon kirakási versenyszámai és azok formái:

Versenyszám

Lehetséges formák

Döntõben javasolt forma

3x3x3-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

4x4x4-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

5x5x5-as kocka vakon kirakás

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

Több 3x3x3-as kocka vakon kirakása

'Legjobb az x közül'

'Legjobb az x közül'

9e)

Új versenyszámok felvehetõek minden évben és már létezõ versenyszámok törölhetõek a hivatalos versenyszámok listájából.

  • 9e1) Új versenyszámok hozzáadásáról vagy törlésérõl a WCA csapata dönt a versenyzõi közösség visszajelzése alapján.

9e4) Bármilyen egyéb versenyszám megrendezhetõ a versenyen, de ezek mind nem hivatalos versenyszámként szerepelhetnek, és így nem kerülhetnek be a hivatalos versenyeredmények közé sem.

9f)

A körök eredményeit az alábbi módon kell számolni:

  • 9f1) Minden 10 perc alatti idõt századmásodperces pontossággal kell mérni. Az átlagszámításnál mindig századmásodpercre kell kerekíteni. (x.004-bõl x.00 lesz, x.005-bõl x.01 lesz).
  • 9f2) Minden 10 perc feletti idõt másodperces pontossággal kell mérni. Az átlagszámításnál mindig másodpercre kell kerekíteni. (x.4-bõl x lesz, x.5-bõl pedig x+1 lesz).
  • 9f3) Minden egész számból számolt eredményt és átlagot tizedmásodpercre kell kerekíteni. (x.04-bõl x.0 lesz, x.05-bõl pedig x.1 lesz).
  • 9f4) DNF (Did Not Finish = Nem fejezte be) lesz az eredmény akkor, ha a versenyzõ nem fejezte be a kirakást, vagy azt bármilyen okból diszkvalifikálták
  • 9f5) DNS (Did Not Start = Nem kezdte el) lesz az eredmény akkor, ha a versenyzõ az adott körben nem versenyzett.
  • 9f6) A 'legjobb az x közül' fordulókban a versenyzõ x lehetõséget kap, amelybõl csak a legjobb számít. A fordulóban összes idõ is megszabható, pl.: 30 perc a 'legjobb az 1-bõl' vagy 'legjobb a 2-bõl'-re
  • 9f7) A 'legjobb az x közül' fordulókban a DNF vagy a DNS a legrosszabb eredménye a versenyzõnek. Ha a versenyzõ minden ideje DNF vagy DNS, akkor a végeredménye és a legjobb eredménye DNF.
  • 9f8) Az '5 átlaga' versenyeknél a versenyzõk 5 lehetõséget kapnak. Ebbõl az 5-bõl a legjobb és legrosszabbat le kell vonni, és a maradék 3-ból kell egy átlagot számítani.
  • 9f9) Az '5 átlaga' fordulókban a DNF és a DNS a legrosszabb idõnek számít. Ha egynél több DNF vagy DNS van, akkor az eredmény DNF
  • 9f10) A '3 átlaga' fordulókban a versenyzõk 3 lehetõséget kapnak. Ebbõl mind a 3 számít, és így kell a 3-ból átlagot számolni.
  • 9f11) A '3 átlaga' fordulókban, ha versenyzõnek egy vagy annál több DNS vagy DNF van az eredményei között, akkor a végeredmény DNF.
  • 9f12) A 'legjobb az x közül' fordulókban az eredmények értékelésénél a legjobb eredményt kell elsõsorban figyelembe venni, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f13) Az 'átlaga' versenyszámoknál az értékelés alapja az átlag, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f14) Ha az 'átlaga' versenyszámoknál két versenyzõ eredménye megegyezik, akkor a legjobb eredményt kell figyelembe venni, és mindig a kisebb szám számít jobbnak.
  • 9f15) Ha két versenyzõ azonos eredményt ér el egy versenyszámban, akkor azonos pozíciót kell, hogy elfoglaljanak az eredmények között.
  • 9f16) A 3x3x3 legtöbb kocka kirakása vakon versenyszámnál a sorrend elbírálása az alábbiak alapján történik:
    A rangsorban az áll legelöl, aki az összes kockát megoldotta azok közül, amiket bevállalt. Ezek között a versenyzõk között a kockák száma és végül az idõ dönt. A kevesebb idõ számít jobbnak.
    A rangsorban ezek után azok jönnek, akik legalább egy kockát kiraktak. Ezek között a versenyzõk között a kirakott kockák száma, majd a próbált kockák és kirakott kockák aránya, és végül az idõ dönt. A kevesebb idõ számít jobbnak. 
    A rangsort azok a versenyzõk zárják, akiknek 1 kockát se sikerült kirakniuk.

9g)

A kombinált kör két vagy három forduló egybe sûrítésével keletkezik. Ahol az egyes fordulók eredményei közvetlenül beszámítanak a következõ fordulóba.

  • 9g1) Kombinált köröket lehet használni, hogy kevesebb ideig tartson egy versenyszám.
  • 9g2) A kombinált körökben a versenyzõ vagy a helyezése alapján (legjobb x versenyzõ) vagy az eredménye alapján (minden versenyzõ x eredményen belül) juthat tovább.

9h)

A WCA-nek készítenie kell egy Világranglistát az egyszeri és az átlag eredmények alapján amennyiben ez lehetséges.

9i)

A hivatalos WCA által elfogadott verseny eredményeit kötelezõ bevezetni a hivatalos WCA világranglistára amennyiben a WCA szabályzat betartásra került a versenyen.

  • 9i1) A régió rekord az adott Ország/ Kontinens / Világ legjobb eredménye.
  • 9i3) Haq egy versenyszám szabályzata megváltozik, akkor a régi rekord addig áll fenn, amíg az új szabályok tükrében az meg nem dõl

9j)

Egy versenyszámot csak egyszer lehet megtartani egy versenyen.

9k)

Ha egy versenyszám megrendezésre kerül, akkor minden versenyzõ részt vehet rajta, ha akar

9l)

Minden versenyzõnek ugyanazon idõintervallumban kell versenyeznie.

9m)

Egy versenyszámnak maximum 4 fordulója lehet.

  • 9m1) 99 vagy kevesebb versenyzõ esetén a versenynek maximum három köre lehet
  • 9m2) 15 vagy kevesebb versenyzõ esetén a versenynek maximum kettõ köre lehet
  • 9m3) 7 vagy kevesebb versenyzõ esetén a versenynek maximum egy köre lehet

9o)

A Kombinált kör és a kvalifikációs kör egy körnek számít amikor a körök számát számoljuk.

9p)

Ha több kör van egy versenyszámból, akkor a minden korből továbbjutók a körben legjobban teljesítő versenyzők.

9p1)

Egy versenyszám minden fordulójából minimum a versenyzõk 25%-a nem juthat tovább.

9p2)

Továbbjutó lehet a legjobb x versenyző, vagy az összes versenyző, aki teljesíti a limitet (ezt be kell jelenteni a forduló előtt)

9q)

A versenyszámoknak és fordulóknak legalább 2 részvevője kell, hogy legyen.

9r)

A selejtezõ kör a versenyszámnak az a köre, amely a versenyszám elsõ köre elõtt kerül lebonyolításra. 
A selejtezõ kör célja az, hogy a nem rangsorolt vagy alacsonyan rangsorolt versenyzõk kvalifikálhassák magukat egy sok regisztrált versenyzõt felsorakoztató versenyszám elsõ fordulójába.

9s)

Ha egy versenyzõnek lejár az adott körre elõzetesen megszabott ideje, akkor a kirakását (a fõbíró döntése alapján) le lehet állítani és diszkvalifikálni lehet. A fõbíró dönthet úgy, hogy a versenyzõ folytathatja a kört pl.: ha az idõtúllépés játékhiba miatt történt.

10. Fejezet: Kirakott állapot

10b)

A játéknak csak egyhelyben való mozdulatlan állása elfogadható, amikor a stopper leáll.

10c)

A játék bármelyik oldalával állhat a kirakás végén az asztalon.

10d)

A játék minden darabjának a helyén kell lennie, eredeti állapotukban. Kivételeket lásd: 5. Fejezet: Elromlott játékok.

10e)

A kockáknál kirakott állapotnak tekinthetõ az, amikor minden oldal egy színt mutat, és az összes rész egy bizonyos határértéken belül helyezkedik el.

  • 10e1) A játék minden olyan szomszédos két része (pl. egy kocka két szomszédos, párhuzamos sora) esetében, amelyek a 10f) Fejezetben rögzített határértéknél nagyobb eltéréssel helyezkednek el egymáshoz képest, úgy kell tekinteni, hogy a kirakáshoz még egy forgatás szükséges (Half Turn Metric = Fél Fordulatos Számlálás).
  • 10e2) Ha a játék kirakott állapotba hozásához nincs szükség újabb forgatásra, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, büntetés nélkül.
  • 10e3) Ha egy forgatásra még szükség van, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, 2 másodperces büntetéssel.
  • 10e4) Ha egynél több forgatásra van még szükség, akkor a kirakást be nem fejezettnek (DNF-nek) kell tekinteni.

10f)

A játékok elemeinek nem illeszkedõ elhelyezkedésére vonatkozó határértékek:

  • Kocka alakú játékok: =< 45°
  • Megaminx: =< 36°
  • Pyraminx: =< 60°
  • Square-1: =< 45° (U/D) vagy 90° (/)


Példák:

1

2

3

Kirakva, nincs büntetés
Eltérés < 45°

Kirakva, büntetéssel
Csak 2 szomszédos rész

1 eltérése > 45°

Nincs kirakva
2 eltérés > 45°

4

5

6

Kirakva, büntetéssel
1 eltérés > 45°

Kirakva, nincs büntetés
Minden eltérés < 45°

Kirakva, nincs büntetés
Eltérés < 45°

7

8

9

Nincs kirakva
2 eltérés > 45°

Kirakva, nincs büntetés
Minden eltérés < 45°

Kirakva, büntetéssel
1 eltérés > 45°

10g)

A Rubik's Magicnél (és hasonló játékoknál) A kirakás végén a játéknak teljesen síknak kell lennie. A maximális elemelkedése bármely résznek nem lehet több 135°-nál.

10g1) Ha egy rész vagy két szomszédos rész túl magasan áll, vagy be van hajtva, de a játék egyébként ki van rakva, akkor a játékot kirakottnak kell tekinteni, 2 másodperces büntetéssel. Minden más esetben az eredmény: be nem fejezett (DNF).

10h)

Minden más játéknál a kirakott állapot a játék alapvetõen definiált kirakott állapota. Ahol lehetséges ott a kockákhoz hasonló kirakott állapotot is el lehet fogadni.

11. Fejezet: Balesetek, nem várt események

11a)

Ezek az események lehetnek:

  • 11a1) A verseny vagy versenyszám nem megfelelõ lebonyolítása a versenyzõ vagy a szervezõk által.
  • 11a2) Bármiféle külsõ zavar, meghibásodás (pl.: áramszünet, tûzjelzõ, stb.).
  • 11a3) A verseny berendezéseinek meghibásodása..

11b)

Bármilyen nem várt esemény bekövetkeztekor a fõbíró dönt az esemény következményeit illetõen.

 

 

11d)

Ha a WCA szabályzat nem tartalmaz semmilyen segítséget a döntés meghozatalához, akkor a fõbírónak saját magának kell döntenie, a WCA küldött segítségével, a sportszerûséget szem elõtt tartva.

11e)

A fõbíró adhat még egy lehetõséget, amellyel az esemény bekövetkeztekor folyamatban lévõ kirakást le lehet cserélni.

11f)

A fõbírónak, a szervezõknek, vagy a WCA küldöttnek nem kell videóval vagy fényképpel alátámasztaniuk a döntésüket.

12. Fejezet: Jelölési rendszer

12a)

A Rubik kocka és a hozzá hasonló játékok jelölési rendszere:
Oldalak forgatása:

  • 12a1) Órajárással megegyezõ, 90°: F (szemközti oldal), B (hátsó oldal), R (jobb oldal), L (bal oldal), U (felsõ oldal), D (alsó oldal).
  • 12a2) Órajárással ellentétes, 90°: F', B', R', L', U', D' (lásd: 12a1).
  • 12a3) Órajárással megegyezõ, 180°: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (lásd 12a1).
  • 12a4) Órajárással ellentétes, 180°: F'2, B'2, R'2, L'2, U'2, D'2 (lásd 12a1).

Két külsõ réteg forgatása (külsõ réteg plusz szomszédos belsõ réteg):

  • 12a5) Órajárással megegyezõ, 90°: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (lásd 12a1).
  • 12a6) Órajárással ellentétes, 90°: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (lásd 12a5).
  • 12a7) Órajárással megegyezõ, 180°: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (lásd 12a5).
  • 12a8) Órajárással ellentétes, 180°: Fw'2, Bw'2, Rw'2, Lw'2, Uw'2, Dw'2 (lásd 12a5).

Belsõ réteg forgatása (csak a külsõ réteggel szomszédos réteg):

  • 12a9) Órajárással megegyezõ, 90°: f, b, r, l, u, d. (lásd 12a1).
  • 12a10) Órajárással ellentétes, 90°: f', b', r', l', u', d' (lásd 12a9).
  • 12a11) Órajárással megegyezõ, 180°: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (lásd 12a9).
  • 12a12) Órajárással ellentétes, 180°: f'2, b'2, r'2, l'2, u'2, d'2 (lásd 12a9).

Középsõ réteg forgatása (páratlan rétegszámú játékok középsõ rétege, páros rétegszámú játékok középsõ két rétege):

  • 12a13) Órajárással megegyezõ, 90°: M (L-lel megegyezõ irány), S (F-fel megegyezõ irány), E (D-vel megegyezõ irány). (lásd 12a1).
  • 12a14) Órajárással ellentétes, 90°: M', S', E' (lásd 12a13).
  • 12a15) Órajárással megegyezõ, 180°: M2, S2, E2 (lásd 12a13).
  • 12a16) Órajárással ellentétes, 180°: M'2, S'2, E'2 (lásd 12a13).

Fél Fordulatos Számlálás = Half Turn Metric (HTM) meghatározása a következõ:

  • 12a17) Minden egyes forgatás, amely az „oldal forgatása” és a „két külsõ réteg forgatása” kategóriákhoz tartozik, 1 forgatásnak számít.
  • 12a18) Minden egyes mozgatás, amely a „belsõ réteg forgatása” és a „középsõ réteg forgatása” kategóriákhoz tartozik, 2 forgatásnak számít.
  • 12a19) A teljes kocka minden egyes elforgatása 0 forgatásnak számít.

12b)

A kocka alakú játékok teljes elforgatása:

  • 12b1) Órajárással megegyezõ, 90°: [f] vagy z, [b] vagy z', [r] vagy x, [l] vagy x', [u] vagy y, [d] vagy y'. (lásd 12a1).
  • 12b2) Órajárással ellentétes, 90°: [f'] vagy z', [b'] vagy z, [r'] vagy x', [l'] vagy x, [u'] vagy y', [d'] vagy y (lásd 12b1).
  • 12b3) Órajárással megegyezõ, 180°: [f2] vagy z2, [b2] vagy z2, [r2] vagy x2, [l2] vagy x2, [u2] vagy y2, [d2] vagy y2 (lásd 12b1).
  • 12b4) Órajárással ellentétes, 180°: [f'2] vagy z'2, [b'2] vagy z'2, [r'2] vagy x'2, [l'2] vagy x'2, [u'2] vagy y'2, [d'2] vagy y'2 (lásd 12b1).

12c)

Jelölési rendszer a Square-1 számára:

  • 12c1) (x,y) jelentése: fordítsd el a felsõ réteg x elemét az órajárással megegyezõen, fordítsd el az alsó réteg y elemét az órajárással megegyezõen, majd fordítsd el a játék jobb felét 180°-kal.
    Az elemek számolása a felsõ réteg külsõ oldalán lévõ vágástól történik.

12d)

Jelölési rendszer a Megaminx számára (csak a keverési jelölések):

  • 12d1a) Órajárással megegyezõ, 72°: U (felsõ oldal).
  • 12d1b) Órajárással ellentétes, 72°: U' (felsõ oldal).
  • 12d2) A további forgatások úgy történnek, hogy a játék bal felsõ három elemét fixen tartjuk:
  • 12d2a) Órajárással megegyezõ, 72°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felsõ 3 elem rétegét: R+ (függõleges rétegek), D+ (vízszintes rétegek).
  • 12d2b) Órajárással ellentétes, 72°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felsõ 3 elem rétegét: R- (függõleges rétegek), D- (vízszintes rétegek).
  • 12d2c) Órajárással megegyezõ, 144°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felsõ 3 elem rétegét: R++ (függõleges rétegek), D++ (vízszintes rétegek).
  • 12d2d) Órajárással ellentétes, 144°-os forgatása a teljes játéknak, kivéve a bal felsõ 3 elem rétegét: R-- (függõleges rétegek), D-- (vízszintes rétegek).

12e)

Jelölési rendszer a Pyraminx számára:

  • 12e1) A mozdulatok végrehajtása úgy történik, hogy az alsó oldal teljesen vízszintesen áll, és a szemközti oldal a Piraminx-et tartó személy irányába néz.
  • 12e2) Órajárással megegyezõ, 120°: U (felsõ 2 réteg), L (bal oldali 2 réteg), R (jobb oldali 2 réteg), B (hátsó 2 réteg)
    u (felsõ csúcs), l (bal oldali csúcs), r (jobb oldali csúcs), b (hátsó csúcs).
  • 12e3) Órajárással ellentétes, 120°: U' (felsõ 2 réteg), L' (bal oldali 2 réteg), R' (jobb oldali 2 réteg), B' (hátsó 2 réteg)
    u' (felsõ csúcs), l' (bal oldali csúcs), r' (jobb oldali csúcs), b' (hátsó csúcs).

12f)

Extra jelölési rendszer a 6x6x6-os és 7x7x7-es kockákhoz:
Két sor egyszerre forgatása (két külsõ sor):

  • 12f1) Órajárással megegyezõ, 90 fok: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (lásd: 12a1).
  • 12f2) Órajárással ellenkezõ, 90 fok: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (lásd: 12a5).
  • 12f3) Órajárással megegyezõ, 180 fok: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (lásd: 12a5).
  • 12f4) Órajárással ellenkezõ, 180 fok: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (lásd: 12a5).

Három sor egyszerre mozgatása (három külsõ sor):

  • 12f5) Órajárással megegyezõ, 90 fok: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (lásd: 12a1).
  • 12f6) Órajárással ellenkezõ, 90 fok: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (lásd: 12a5).
  • 12f7) Órajárással megegyezõ, 180 fok: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (lásd: 12a5).
  • 12f8) Órajárással ellenkezõ, 180 fok: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (lásd: 12a5).

A Fejezet: Gyors kirakás

A1)

Azok a versenyszámok, amelyek a gyorskirakás kategóriájába tartoznak, az alábbi procedúrát kell, hogy kövessék:

  • A1a) Az idõlimit 10 perc, vagy kevesebb/ több, amit a versenyszám megkezdése elõtt be kell jelenteni.

A2)

Keverés

  • A2a) A versenyzõnek át kell adnia a játékát a bírónak, és egy arra kijelölt helyen kell várnia, amíg nem hívják versenyezni.
  • A2b) A keverõ megkeveri a játékot a 4. Fejezetben leírtak szerint.
  • A2c) A versenyzõ nem láthatja a kockát a keverés alatt, vagy a megfigyelési fázis elõtt.
  • A2d) A bíró mielõtt behívná a versenyzõt, vet egy gyors pillantást a játékra. Ha a bíró úgy látja, hogy nem megfelelõ a keverés, akkor megkérheti a keverõt, hogy ellenõrizze le azt.
  • A2e) A bíró a játékot ráhelyezi a StackMat-re, és letakarja azt teljesen vagy a kezével, vagy egy tárggyal.

A3)

Megnézés

  • A3a) A versenyzõk a kirakás megkezdése elõtt 15 másodpercig nézhetik a kockát.
  • A3a1) A versenyzõknek 15 másodpercük van a kocka megnézésére, de ha akarják, azt hamarabb is befejezhetik.
  • A3b) A bíró nullázza a StackMat stoppert és a kézi stoppert.
  • A3b1) Amikor a versenyzõ és a bíró szóban egyetért egy ésszerû idõintervallum után, abban, hogy a versenyzõ kész a megfigyelésre, akkor a bíró hangosan megkérdezi 'OK?’ (vagy KÉSZ?').
  • A3b2) Amikor a versenyzõ hangosan belegyezik, a bíró felfedi a játékot 1 másodpercen belül. Ugyanekkor a bíró elindítja a kézi stoppert.
  • A3c) A megfigyelés alatt a versenyzõ felveheti a játékot.
  • A3c1) A versenyzõ semmilyen változtatást nem eszközölhet a játékon a megfigyelési fázis alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • A3c2) Ha egy elem nem áll pontosan vonalban, akkor a versenyzõ azt pontosan beállíthatja. (a kockáknál ez az állítás nem haladhatja meg a 10f pontban leírtakat.)
  • A3c3) A versenyzõ nullázhatja az idõmérõt, mielõtt megkezdi a kirakást.
  • A3d) A megfigyelés végén a versenyzõ a játékot a StackMat stopperre helyezi, olyan orientációban és pozícióban, amilyenben kívánja.
  • A3d1) A játéknak a szőnyegen kell lennie, nem lehet magán a stopperen.
  • A3d2) Amikor a megfigyelési idõ eléri a 8 másodpercet, a bíró hangosan mondja '8 másodperc'.
  • A3d3) Amikor a megfigyelési idõ eléri a 12 másodpercet, a bíró azt mondja 'MEHET'.  

A4)

A kirakás elkezdése

  • A4b) A versenyzõnek a StackMat megemelt szenzorterületeire kell helyeznie az egyenesen tartott kezeit, ujjaival érintve az érzékelõket, tenyérrel lefelé. Büntetés: 2 másodperc
  • A4b1) A versenyzõ nem lehet semmiféle fizikai kapcsolatban a játékkal a kirakás megkezdése (azaz a stopper elindítása) elõtt. Büntetés: 2 másodperc
  • A4d) A versenyzõ úgy kezdi meg a kirakást, hogy meggyõzõdik róla, hogy az idõmérõ lámpája zölden világít, majd kezeinek az idõmérõrõl történõ felemelésével elindítja az idõmérõt.
  • A4d1) A versenyzõnek meg kell kezdenie a kirakást a megtekintéstõl számított 15 másodpercen belül. Büntetés: 2 másodperc
  • A4d2) Ha a versenyzõ nem kezdi meg a kirakást a megtekintéstõl számított 17 másodpercen belül, akkor a kirakást diszkvalifikálni kell.

A5)

Kirakás közben

  • A5a) A megfigyelés és kirakás közben a versenyzõ nem kommunikálhat senkivel csak a bíróval. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • A5b) A megfigyelés és kirakás közben a versenyzõ nem használhat semmilyen segítséget, legyen az személy vagy tárgy (kivéve az asztalt). Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

A6)

A kirakás vége

  • A6a) A kirakás akkor ér véget, amikor a versenyzõ elengedi a játékot, és megállítja a stoppert.
  • A6b) A versenyzõ felelõssége, hogy a stopper jól legyen leállítva.
  • A6b1) Ha stopper a kirakás vége előtt leáll, és az 0.01 és 0.05 közt áll, a versenyző új kirakást kap, kivéve, ha a versenyző akaratosan állította le a stoppert (főbíró dönti el)
  • A6b2) Ha a stopper a kirakás vége előtt leáll, és az 0.06-nál vagy a fölött áll, a kirakást diszkvalifikálják, kivéve, ha a versenyző tud bizonyítékot felmutatni a hibára.
  • A6c) A stoppert két egyenes kézzel, ujjakkal a szenzoron, tenyérrel lefelé kell leállítani. Büntetés: 2 másodperc
  • A6d) A versenyzõnek teljesen el kell engednie a játékot a stopper leállítása elõtt. Büntetés: 2 másodperc
  • A6e) A versenyzõ nem nyúlhat a játékhoz mielõtt a bíró az meg nem nézte, vagy nem engedélyezte.
    Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • A6f) A stoppert a versenyzõ nem nullázhatja addig le, amíg a bíró le nem írta az eredményt a versenyzõ adatlapjára. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása (a bíró döntése alapján)
  • A6g) A bírónak meg kell vizsgálnia a játékot, bárminemû megmozdítás nélkül, hogy az ki van-e rakva vagy sem.
  • A6h) Vitás esetekben a játékhoz nem szabad hozzányúlni addig, amíg a vitás helyzet nem rendezõdik. Ha szükséges a fõbírót be kell vonni a vitába. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása (a bíró döntése alapján)
  • A6i) A különbözõ büntetések, amelyeket a kirakás befejezésének fázisában kapott a versenyzõ, nem adódnak össze. Egy kirakásnál a kirakás befejezésekor a szabálytalanságokért csak egy büntetés adható.

A7)

Adminisztráció

  • A7a) Ha a bíró úgy látja, hogy a kirakás szabályos volt, hangosan 'OK'-t mond.
  • A7b) A Bíró leírja az eredményt a versenyzõ adatlapjára, majd ellátja az nevével és aláírásával.
  • A7b1) Büntetés esetén a bírónak le kell írnia az eredményt a kijelzõrõl és mellé a büntetést. (Példa: 17.65 + 2 = 19.65).
  • A7c) A versenyzõ felelõssége az eredményt leellenõrizni, közvetlenül akkor, amikor a bíró azt a versenyzõ papírjára felírja.
  • A7d) Ha a bíró büntetést ítél, hangosan azt mondja 'BÜNTETÉS'. Ekkor a versenyzõnek is alá kell írnia a versenyzõi papírt az eredmény mellett.
  • A7e) Ha az eredmény DNF akkor a bíró hangosan azt mondja 'NINCS KIRAKVA' Ebben az esetben is alá kell írnia a versenyzõnek az eredményt.
  • A7f) Amikor a versenyzõ befejezi a teljes versenyszámot vagy kört, a bíró a teljes kitöltött versenyzõi lapot továbbadja az adatok rögzítése céljából az erre illetékes személynek.

B. Fejezet: Vakon kirakás

B1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A vakon kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • B1a) Nincs megfigyelési fázis.
  • B1b1) A versenyzőnek rendelkeznie kell saját szemtakaróval.
  • B1b2) A szemtakarókat meg kell vizsgálnia a WCA delegáltnak a kirakás kezdete előtt.
  • B1c) A versenyző nem érhet a játék belső részeihez. Lehetséges büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • B1d) A játékokon, azok matricáin vagy lapkáin nem lehet tapintható jelzés.

B2)

A kirakás kezdete

  • B2a) A bíró lenullázza az idõmérõt és a stoppert.
  • B2b) A versenyzõnek a StackMat megemelt szenzorterületeire kell helyeznie az egyenesen tartott kezeit, ujjaival érintve az érzékelõket, tenyérrel lefelé. Büntetés: 2 másodperc
  • B2c) A versenyzõ nem lehet semmiféle fizikai kapcsolatban a játékkal a kirakás megkezdése (azaz a stopper elindítása) elõtt. Büntetés: 2 másodperc
  • B2d) A versenyzõ kezeinek az idõmérõrõl történõ felemelésével kezdi meg a kirakást, ez által indítva az idõmérõt.
  •  B2d1) A versenyzõnek az idõmérõ indítását követõen el kell távolítania a takarást a játékról.
  • B2e) Amennyiben a StackMat-en kívül kézi stopperes mérés is történik, akkor a bíró abban a pillanatban elindítja a kézi stoppert, amikor a versenyzõ megkezdi a kirakást.

B3)

Memorizáció

  • B3a) A memorizálás és kirakás közben a versenyzõ felemelheti a játékot.
  •  B3b) A versenyzõ nem jegyzetelhet. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

B4)

A kirakás

  • B4a) A memorizálás után a versenyzõ a szeme elé húzza a szemtakarót (ezt a bíró biztosítja).
  • B4b) A versenyzõ nem hajthat végre semmilyen mozgatást a játékon a szemtakaró teljes felvétele elõtt.
  • B4c) A bírónak a teljes kirakás alatt egy papírlapot vagy más hasonló tárgyat kell tartania a versenyzõ arca és a játék között(úgy, hogy az ne akadályozza a versenyző mozdulatait), kivéve akkor, ha a játék olyan pozícióban van, hogy nem lehetséges lesni.
  • B4d) A versenyzõ nem nézhet rá a játékra a teljes kirakás alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása
  • B4e) A versenyzõ leveheti, és újra felveheti a szemtakarót, de csak a játékon végrehajtott elsõ mozdulat végrehajtása elõtt.

B5)

A kirakás befejezése

  • B5a) StackMat stopper használata esetén a játékos azzal fejezi be a kirakást, hogy elengedi a játékot, és leállítja a stoppert.
  • B5b) Amikor a bíró kézi stoppert használ, a versenyzõ úgy fejezi be a kirakást, hogy a játékot leteszi az asztalra, és a bíró tudtára adja, hogy kész van. A bíró ebben a pillanatban állítja le a stoppert.
  • B5c)A versenyzõ az óra leállítása elõtt leveheti a szemtakarót, de csak abban az esetben, ha utána már nem nyúl többet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

C. Fejezet: Egy-kezes kirakás

C1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

Az egy-kezes kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • C1a) A kirakás alatt a versenyzõ csak az egyik kezét használhatja. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • C1b) A kirakás alatt a versenyzõ egyik kezén kívül semmilyen más testrész vagy tárgy (az asztalon vagy egyéb játszófelületen kívül) nem érhet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • C1b2) Ha a játék valamilyen módon elromlik, és a versenyzõ úgy dönt, hogy megjavítja azt, akkor a megjavítás csak egy kézzel történhet, az asztal vagy egyéb játszófelület használata választható. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

C1c) Mihelyst a versenyzõ megfogta a játékot az egyik kezével, onnantól kezdve csak azt a kezét használhatja a teljes kirakás alatt. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.  

D. Fejezet: Lábbal kirakás

D1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A lábbal kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • D1a) A versenyzõnek a kirakást székben ülve, a padlón ülve vagy állva kell végrehajtania.
  • D1b) A megfigyelés és kirakás alatt a versenyzõ csak a két lábát (csupaszon, vagy zokniban) és azt a felületet használhatja, amin a játék van. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • D1c) Semmilyen más testrész vagy tárgy nem érhet a játékhoz. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.

D3)

A kirakás kezdete

  • D3a) A Versenyzõnek a lábát kell a stopper szenzoraira tennie.
  • D3b) A Versenyzõnek a stoppert és a kirakást a lábai felemelésével kell megkezdenie.

D4)

A kirakás befejezése

  • D4a) A versenyzõnek a lábával kell a stoppert leállítani azzal, hogy a lábait a szenzorra helyezi.

E. Fejezet: Legkevesebb forgatással való kirakás (FMC)

E1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A legkevesebb forgatással való kirakásra vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • E1a) A kirakás maximális limitje 80 (forgatás és kockaforgatás)

E2)

A legkevesebb forgatással való kirakás menete:

  • E2a) A bíró egy keverési algoritmust nyújt át minden versenyzõnek, a kevert állás kinyomtatott változatával. A bíró ekkor azt mondja: "mehet" és elindítja a kézi stoppert.
  • E2b) A versenyzõnek összesen 60 perc áll rendelkezésére, hogy olyan kevés forgatásból rakja ki a játékot, amennyire csak lehetséges.
  • E2b1) A Bírónak szólnia kell a stopperen az idõ eléri a 30 percet, 50 percet, 55 percet és 59 percet, végül 'ÁJJ'-t mond 60 percnél.
  • E2c) A 60. perc végére a versenyzõnek kész kell lennie egy  a 12. Fejezetnek megfelelõ jelölésekkel érthetõen leírt  megoldással, amit át kell adnia a bírónak. Büntetés: A Versenyzõ kizárása a versenyszámból.
  • E2d) A kirakás hosszának a számolására a Half Turn Metric-et (Fél fordulatos számlálás) kell használni. (Ahol minden középsõ sori forgatás kettõnek számít.)
  • E2e) A versenyzõ által átadott kirakás semmilyen módon nem utalhat a keverési algoritmusra. Büntetés: a kirakás diszkvalifikálása.
  • E2f) A versenyzõnek érthetõen el kell tudnia magyarázni a leírt kirakás elvét.

E3)

A versenyzõ az alábbi tárgyakat használhatja: papír, toll (mindkettõt a bíró biztosítja), 3 kocka (a versenyzõ biztosítja), bármennyi színes matrica (a versenyzõ biztosítja).

  • E3a) Büntetés más tárgy használatáért:  a kirakás diszkvalifikálása.

F. Fejezet: Óra kirakás

F1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

Az óra kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

F2)

Keverés

  • F2a) A keverés után a bíró álló pozícióban teszi le a játékot a StackMat stopperre.

F3)

Megfigyelés

  • F3a) A megfigyelés után a versenyzõ álló pozícióban teszi le a játékot a StackMat stopperre.

G. Fejezet: Magic (és hasonló játékok) kirakása

G1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A Magic (és hasonló játékok) kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

G1a) A versenyző nem használhatja a stoppert a rakások közt gyakorlásra. Ha a versenyző és a bíró megegyeznek, a hivatalos kirakások elkezdődnek. Az összes idő ezután, amit a stopperrel mérnek, hivatalosnak számít.

G2)

Keverés

  • G2a) A játékot nem kell megkeverni.
  • G2b) A játékot a bírónak nem kell letakarnia.

G3)

Megfigyelés

  • G3a) Nincs szükség megfigyelésre.

G4)

Kirakás

  • G4a) A játéknak a kirakás elõtt és után teljesen síknak kell lennie, bármelyik oldallal felfelé.

H. Fejezet: Több kocka vakon kirakása

H1)

A standard eljárásmód az A. Fejezetben (Gyors kirakás) leírtak szerint történik.

A több kocka vakon kirakására vonatkozó további/speciális szabályokat az alábbiakban írjuk le:

  • H1a) A versenyzõnek a regisztráció alatt kell megadnia minden kísérlet esetében, hogy hány darab játékot (>1) kíván vakon kirakni .
  • H1a1) A versenyzõnek nem szabad megváltoztatnia a játékok számát a versenyszám kezdete után.
  • H1a2) A játékoknak a versenyzõk által választott számát titokban kell tartani a versenyszám kezdetéig.
  • H1b) A teljes idõ a memorizálásra és a kirakásra 10 perc kockánként, kézi stopperrel mérve.
  • H1b1) A teljes idõ elérésekor a kísérletet le kell állítani, és a kirakott illetve nem kirakott játékokat össze kell számolni.
  • H1c) A Maximális idõ 60 perc az összes kockára.

Z. Fejezet: Opcionális szabályok

Az opcionális szabályok célja az, hogy extra lehetõségeket biztosítsanak a hosszabb versenyek menedzseléséhez.

A verseny szervezõ csoportja eldöntheti, hogy alkalmaz-e egy vagy több opcionális szabályt az alábbiakban leírtak közül:

Az opcionális szabályoknak egy adott verseny esetében történõ alkalmazását a WCA tanácsának jóvá kell hagynia.

Z1)

A szervezõ csoport a “regisztráció során” begyûjtheti az összes játékot keverés céljából.

Z2)

A szervezõ csoport limitálhatja, hogy egy versenyzõ összesen hány versenyszámban indulhat.

Z3)

A szervezõ csoport kiválaszthat versenyzõket, akik közvetlenül kvalifikálhatók bizonyos versenyszámok bizonyos fordulóiba, bizonyos versenyek eredményei alapján.

Z4)

A szervezõk limitálhatják az adott versenyszámban indulók számát (érkezési sorrend vagy a kvalifikációs eredmények vagy a WCA ranglista alapján).

Z5)

A Szervezõk megtilthatják a versenyzõnek, hogy a versenyszámok egy adott kombinációjában indulhasson.

Változtatások története 2010
Változtatások története 2009
Változtatások története 2008
Szabályzat verziószám 2007
Szabályzat verziószám 2006 v2
Szabályzat verziószám 2006
Szabályzat verziószám 2005
Szabályzat verziószám 2004